タイム フレームにアクションを設定できます。
このツールを使って、ライト、シェーダ、テクスチャ、カメラなどのオブジェクトにキーフレーム アニメーションを適用することができます。
Active — すべての選択されたオブジェクトに対してキーフレームを設定します。DAG ノード、CV、イメージ プレーン、カメラは、Pick ポップアップ メニューの項目を使用して選択できます。CV のクラスタ パーセントは、CV を選択するときに使用します。
Light、Shader、Texture、Environment マップは、Render > Multi-lister > List All で選択していると、アクティブとみなされます。Multi-lister には少なくとも 1 つのアクティブな要素が常に存在します。
現在のウィンドウはアクティブとみなされます。コンストレインノードが選択されていれば、コンストレインはアクティブとみなされます。
Set — Set Lister で選択されたセットのすべてのオブジェクトに対してキーフレームを設定します。 Set Lister を表示するには、Animation > Editors > Set Lister を選択します。
All — オブジェクトのすべてのアニメーション化されたパラメータに、キーフレームが設定されます。
Global/Local — Parameter Control ウィンドウの GLOBAL または LOCAL で選択されているパラメータに対してのみキーフレームを設定します。
Animation > Editors > Param Control を選択し、異なるグローバル アニメーション パラメータまたはローカル アニメーション パラメータを選択します。
None — 選択されているオブジェクトに対してのみキーフレームを設定します。
Above — 選択されているオブジェクトとその上位の階層にあるすべてのオブジェクトに対してキーフレームを設定します。
Below — 選択されているオブジェクトとその下位の階層にあるすべてのオブジェクトに対してキーフレームを設定します。
Hierarchy が Below に設定されているときに、選択した DAG ノードの下にジオメトリがある場合、キーフレームはこの DAG ノードの下にある DAG ノードすべてに設定されますが、CV には設定されません。CV に対してキーフレームを設定するには、アニメーション化するジオメトリの CV を選択し、個別にキーフレームを設定します。
Both — Above と Below の両方を含みます。
DAG ノード、CV、イメージ プレーン、カメラの場合、階層とは SBD ウィンドウで表示されている階層をいいます。シェーダ、テクスチャ、ライトの場合は、Multi-lister ウィンドウで設定されている階層になります。
IK Chain — 選択されている IK ハンドルのルート ハンドルとエンド エフェクタとの間にあるすべてのジョイントに対してキーフレームを設定します(これにはルート ハンドルとエンド エフェクタにあるジョイントも含まれます)。
IK Chainを選択すると、And IK Handles オプションが表示されます。選択されている IK ハンドルに対してキーフレームを設定する場合に、And IK handles オプションをオンにします。
Skeleton — 1 つまたは複数のノードを持ったスケルトンに属するすべてのジョイントに対してキーフレームを設定します。
Current — キーフレームがカレント タイムに設定されます。カレント タイムは常にアクティブなモデリング ウィンドウ、Animation > Show > Toggle Time Slider 、Animation > Editors > Action Window
に表示されます。
Prompt — Set keyframe を呼び出す場合に、キーフレームを設定するタイムを入力するように促すプロンプトを表示します。
In Tangent Type および Out Tangent Type 見出しの右にある項目をクリックしてメニューを表示し、キーフレームの作成時に新しいキーフレームの接線の計算方法を制御する In Tangent タイプと Out Tangent タイプを選択します。
接線は設定したキーフレーム間での解釈されるアクションを示します。各キーフレームには、In Tangent と Out Tangent との 2 つの接線があります。これらの接線は、キーフレームの左側(In Tangent)と右側(Out Tangent)でのアクションの動作を指定します。
接線の細かな調整をするには、Action WindowのTangentType メニューを使用します。
次のTangent Typeを利用できます。
SMOOTH — 新しいキーフレームの前後のキーフレーム間の移動をスムーズにします。
両接線は同一直線上になり、角度も同じです。これで、キーフレームでのギクシャクした感じがなくなります。接線の角度は新しいキーフレーム両側の 2 つのキーフレーム間で、両方の傾きを重みを付けて平均したものです。
LINEAR — 2 つのキーフレーム間に直線を作成します。
In Tangent タイプが LINEAR であれば、新しいキーフレームの前のカーブ セグメントは直線になります。
Out Tangent タイプが LINEAR であれば、新しいキーフレームの後のカーブ セグメントは直線になります。
IN/OUT — キーフレームから次のキーフレームにゆっくりと移動します。
In Tangent タイプが IN/OUT であれば、新しいキーフレームの前のカーブ セグメントが左のようになります。
Out Tangent タイプが IN/OUT であれば、新しいキーフレームの後のカーブ セグメントが左のようになります。
FLAT — 新しいキーフレームの In/Out Tangent を水平(傾き 0)にします。
FAST — In Tangent タイプが FAST の場合、前のキーフレームから出るときの動きを遅くし、新しいキーフレームに入るときにすばやい動きを生み出します。たとえば、加速する自動車がこれに相当します。
Out Tangent タイプが FAST の場合、新しいキーフレームから出るときにすばやい動きを生み出します。停止しようとして、減速している自動車がこれに相当します。
SLOW — In Tangent タイプが SLOW の場合、新しいキーフレームに入るところで、動きが遅くなります。
Out Tangent タイプが SLOW の場合、新しいキーフレームの後に続くカーブ セグメントの最初で、動きが遅くなります。
STEP — 新しいキーフレームの Out Tangent を水平に指定します。次のキーフレームまでカーブ セグメントも水平になり、次のキーフレームのところで、その値にジャンプします。
これは、DAG ノードの可視性やライトの影の有無など、ブーリアン(ON/OFF)値をアニメーション化するのに便利です。この値が 0.5 より大きいと ON、0.5 より小さいと OFF になります。