Animation > IK > Run IK

スケルトンにアタッチされたマルチチェーン IK ハンドルを使用したアニメーションを作成します。

Run IK オプション

Skeletons

AllAllを選択すると、マルチチェーンIKハンドルをもつルートレベルスケルトンすべてで、選択されているいないにかかわらずRun IKシミュレーションが実行されます。

ルートレベル スケルトンは Joint ノードですが、親ノードは Joint ノードではありません。この Joint ノードと、下位にあるすべての Joint ノードから、スケルトンが構成されます。

ActiveActiveを選択すると、現在、アクティブなスケルトンにあるJointノードすべてで、Run IKシミュレーションが実行されます。

これらのスケルトンは、選択された Joint ノードと、その下位にあるすべての Joint ノードにより定義されます。Joint ノード以外のものが選択されていても無視されます。

Frame Range
注:

同一のアニメーションを得るには、マルチチェーン IK アニメーションを同じ初期状態から実行してください。

注:

マルチチェーン ハンドルを持つ Run IK の場合、スケルトンを既知の起動位置に配置しなければなりません。

注:

アニメーションでフレームのサブセットだけをレンダリングする場合、この先も上記の手順に従って、アニメーション全体について IK を実行してください。

All — デフォルトのフレーム範囲には、選択されたスケルトンにアタッチされているすべてのIKハンドルのアニメーションの範囲が含まれます。

Current — IKシミュレーションは現在のフレームからスタートし、キーを押すまで継続して実行されます。

Option Window — 開始フレームと終了フレームを指定できます。

IK シミュレーションで使用されるフレームの範囲を、Start Frame の値と End Frame の値を入力して指定します。Option Window が選択されている場合のみ、IK シミュレーションが実行されるときにこれらの値が使用されます。

By Frames

IK シミュレーション中にスケルトンに対してキーフレームが設定される頻度を示します。Simplify オプションが オンになっている場合、シミュレーションの完了後、一部のキーフレームが削除されることがあります。

Sample Rate

Run IK シミュレーションが実行されるときの増分です。たとえば、Sample Rate の値が 0.2 フレーム、By Frame の値が 1.0 である場合、スケルトンにキーフレームが設定される前に、フレームごとに 5 ステップの IK シミュレーションが実行されます。

IK ハンドル アニメーションは異なるフレーム値でサンプリングされるので、インバース キネマティックスにより、あるフレームから別のフレームにジャンプすることがあります。小さめの Sample Rate 値を選ぶと、キーフレームが By Frame 値の増分だけに従って生成される場合でも、インバース キネマティックス ソリューションが滑らかになります。

Simplify

Simplify オプションをクリックして、チェックマークを付けオンにします。これにより、IK シミュレーションの間スケルトンに作成されたアニメーション カーブがすべて、シミュレーションの実行後に単純化され、指定された許容値の範囲内で可能な限り多くのキーフレームが削除されます。このとき、オリジナル カーブの形状はそのまま保持されます。

チェックされている場合、次のコントロールが追加表示されます。

Translation/Rotation Tol — これらの許容値はカーブの単純化に使用されます。許容値には、各キーフレームについて、単純化されたカーブと単純化されていないカーブがどのくらい異なるかを指定します。

これらの 2 つのスライダを使用して、ジョイント回転をアニメーション化するカーブと、ジョイント移動をアニメーション化するカーブに対し、それぞれ別々の許容値を指定できます。たとえば、回転の 1 度の差は、移動の 1 単位の差よりも通常、目立たないので、回転の既定許容値は移動の既定許容値よりも大きくなります。

Disable Multi IK

このオプションをオンに設定すると、Run IK シミュレーションの実行後にすべてのマルチチェーン IK ハンドルが無効になります。

Redraw

この オプションをオンに設定すると、キーフレームが計算されるたびに、そのフレームにスケルトンが設定どおりに再描画されます。この結果、Run IK シミュレーションに結果が即座にフィードバックされます。

ヒント:

たくさんのフレームで大きなモデルがシミュレートされている場合、By Frame で指定されている値ごとに再描画していると、シミュレーション速度が低下する可能性があります。Redraw のチェックマークを外してオフに切り替えると、再描画はシミュレーションの最初と最後にだけ実行されるようになります。

With Single/Spline IK

このオプションがオンに設定されている場合、トランスレーションされたマルチチェーン IK に加えて、シングルチェーン IK およびスプライン IK アニメーション情報がすべて、スケルトンの回転情報にトランスレーションされます。このオプションを選択すると、次のコントロールが追加表示されます。

Disable Single/Spline IK

Run IK が適用された後で、シングルチェーン IK ハンドルとスプライン IK ハンドルをオフにするためのオプションです。シングルチェーン IK ハンドルとスプライン IK ハンドルをオンに戻すには、Edit > Rest Pose > Set Rest Pose の順に選択するか、または Information Window を使用します。

Compensation

Motion Blur または Fields Render でアニメーションをレンダリングする場合(詳細は Render > Globals を参照)、Run IK シミュレーション中に Motion Blur 補正、Field Render 補正、またはこの両方を使用することができます。これらの補正は、シングルチェーン IK ハンドル、またはスプライン IK ハンドルからトランスレーションされたアニメーションにのみ適用可能です。

Motion Blur — キーフレーム間の補間により、Motion Blur に対して誤った値が算出された場合に、Run IK シミュレーションは Motion blur サンプルタイムにキーフレームを追加設定します。Motion Blur 補正で使用される Shutter Angle は、Render > Globals > Blur Effects で設定します。

Field Render — キーフレーム間の補間により、ハーフフレームに対して誤った値が算出された場合に、Run IK シミュレーションはハーフフレームにキーフレームを追加設定します。Field Render 情報は Render > Globals > Image File Output で設定します。

None補正は行われません(これが既定です)。

Both — Motion Blur と Field Render の両方が行われます。Compensation は既定では、None に設定されています。None に設定されていない場合は、次のコントロールが追加表示されます。

Detection Only

これをオンに設定すると、アニメーションはスケルトンにトランスレーションされません。代わりに、補正情報がプロンプト ラインに表示されます。補正が必要かどうか、補正はどのフレームに適用すべきかが示されます。

Translation Tol/Rotation Tol for Compensation

これらの許容値は、2 つのキーフレーム間の補正が必要かどうかを判断するために使用されます。補正プロシージャによってアニメーションがチェックされたときに、トランスレーションの実際値が許容差の範囲内にあれば、補正は行われません。範囲を超えている場合、実際値を持つ新規キーフレームが挿入されます。