Spot Parameters セクションは、スポットライトの Control ウィンドウにあります(「Control ウィンドウを使用する」を参照)。
Spot Light の光線の中心からエッジに向かって、ライトの輝度が減衰する割合を制御します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~255 です。
一般的な値は 0~50 です。1 以下の値では、事実上変化はなく、光線の半径方向に沿ってライトの輝度が減衰されません。既定の値は 0(減衰なし)です。
Penumbra パラメータは、多少 Dropoff パラメータに似たエフェクトが得られます。
Spot Light の光線のエッジからエッジまでの角度を制御します。Spread の値を 170 より大きく設定すると、解像度の問題が発生することがあります。小さいオブジェクトは影を落とさない可能性があります。有効範囲/スライダ レンジは 2 から 179 です。既定値は 90 です。
Spot Light の輝度が直線的に 0 まで減衰する範囲の角度を制御します。
たとえば、Spread の値が 50 で Penumbra の値が 10 の場合、Spot Light は 60(50 + 10)度の角度で広がり、Spot Light の輝度は 50 度と 60 度の角度の間で 0 まで減衰します。Spread の値が 50 で Penumbra の値を -10 にすれば、Spot Light は 50 度の角度で広がり、Spot Light の輝度は 40 度と 50 度の角度の間で 0 まで減衰します。
有効範囲は -90~90 です。スライダ レンジは -10~10 です。既定値は 0 です。
Spot Light の Spread の値を表す円を、Spot View セクション ウィンドウに表示します。既定の設定は OFF です。
Spot Light の Penumbra の値を表す円を、Spot View セクション ウィンドウに表示します。既定の設定は OFF です。
Spot Light のアップ ベクトルを、Spot View セクション ウィンドウに表示します。既定の設定は OFF です。
Spot View セクションには、Spot Light からのパースビューが表示され、Spot Light をインタラクティブに配置できるようになります。Spot Parameters セクションを変更すれば、Spot View セクションで自動的に更新されます。
Track ツール、Azimuth/Elevation ツール、Yaw/Pitch ツールでは、Spot Light の実際の位置や方向を変更します。Dolly ツールでは、Spot View セクション ウィンドウのビューが変化するだけで、Spot Light の位置や方向は変更されません。
Spread の値が 170 を超えると、Spot View セクション ウィンドウを使用するのが困難になることがあります。
レイキャスティングで使用されるシャドウ デプス マップのサイズを表します。影の輪郭の柔らかさ/鮮明さを定義します (Edge Quality と Spot Parameters セクションの Spread の値も、全般的な影のアウトラインの柔らかさ/鮮明さに影響します)。
Resolution(解像度)の値が高ければ、エッジが鮮明な影になりますが、余分なメモリを使用しレンダリングの速度も落ちます。Resolution の値が低ければ、メモリが小さくて済みレンダリングの速度も上がります。Resolution の値を 50 にすれば、柔らかく滑らかな影が生成されます。有効範囲は 2~4096 です。スライダ レンジは 8 ~ 1024 です。既定値は 512 です。
Resolution の値が同じであれば、Spread 値が大きい Spot Light に比べて、Spread 値が小さい Spot Light の方がよりはっきりした影になります。たとえば Spread の値が 90 の Spot Light で、Spread の値が 45 の Spot Light と同じくらい鮮明な影を作成するには、Resolution 値を 2 倍にする必要があります。
デプス マップ シャドウで使用されるブラー フィルタのサイズを表します。有効範囲は 1~10 です。スライダ レンジは 1~5 です。既定値は 2 です。
Edge Quality の値が小さい(1 または 2)と、影のエッジ部分に階段状のギザギザ(エイリアシング)が生じることがあります。Edge Quality の値を大きくすれば、このギザギザはなくなりますが、レンダリングに時間がかかります。これにより影のエッジがよりソフトになるため、鮮明なエッジを維持するには、影の Resolution の値を大きくする必要があります。
ブラー(ぼかし)の全般的なレベルを制御するには、Edge Quality の値ではなく Resolution の値を調整します。
ライト フォグ シャドウの質を制御します。Fog Samples の値を大きくすれば、質の高いフォグ シャドウが得られますが、レンダリング時間がかかります。有効範囲は 4~4096 です。スライダ レンジは 4 ~ 1024 です。既定値は 50 です。
通常、既定値(50)で十分ですが、詳細が失われたり、ノイズが表示されたりする可能性があります。このような場合には、Fog Samples の値を Resolution の値まで大きくします。
初めてシーンのレンダリングを行ってから後で再レンダリングする場合、Spot Light のデプス マップ シャドウ ファイルを作成します。これにより、レンダラがそれぞれのレンダリングでデプス マップ シャドウを再計算する必要がなくなり、全体的なレンダリング時間が短くなります。ただし、Use Depth Map が便利なのは、オブジェクトが Spot Light の視野内を(たとえばカメラがフライバイ中に)移動しない場合に限られます。
Use Depth Map で作成されたファイルは、Spot Light と同じ名前になります。既定の設定は OFF です。
レイキャスティングでシャドウ マップが計算される前に、影を落としているオブジェクト上のポイントを Spot Light に向かって移動させるワールド空間での距離を表します。Min Depth の値を調整して、セルフシャドウの問題を解決します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 1~10 です。既定値は 0.05 です。
Min Depth の値が 0 であれば、ライトがサーフェスに対して傾いている場合、(影を落としていれば)オブジェクトは 50% が影に隠れます。Min Depth の値が比較的小さければ、特に Blend Offset の値も小さくした場合、サーフェスは自分の影から姿を現します。Min Depth が大きすぎると、オブジェクトはごく近いサーフェスにも影を落とすことができません。
また、サーフェスが影を落とす必要がなく影を受けるだけでよい場合は、オブジェクトの Shadows をオフにします(「Renderer Shadows」を参照)。Min Depth の値は 0 で十分です。この典型的な例が地表プレーンです。
レイキャスティングでシャドウマップが計算される前に、影を落としているオブジェクト上のポイントを Spot Light に向かって移動させる距離を、比例的に変更します。Blend Offset の値を調整して、セルフシャドウの問題を解決します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 1~10 です。既定値は 1 です。