Windows
キャラクタ ビルダ機能を使うと、ジオメトリ上でスケルトン ボーンの周りに筋肉のバルジを作成できます。デフォメーション コントロール ウィンドウの CHARACTER BUILDER フレーム タイプで Section エディタを使用すると、そのシェイプを自由に定義できます。
バルジ シェイプはいくつでも定義することができます。バルジ定義シェイプは、Wire ファイルではなくカレント プロジェクトの misc_data フォルダにある bulge_types と呼ばれる ASCII ファイルに保存されます。バルジ シェイプを Wire ファイルの外部にある別ファイルに保存すると、バルジ シェイプのカタログを構築することにより、ある Wire ファイルから別の Wire ファイルへ、またはあるプロジェクトから別のプロジェクトへ(異なるプロジェクト フォルダ間で bulge_types ファイルをコピーできます)バルジ シェイプを再利用できるという利点があります。
インタラクティブなパッケージでバルジ定義を変更または削除する場合には注意が必要です。
スケルトン ジョイントに「アトリビュートを割り当てる」ときには、アトリビュートのうちの 1 つがバルジ定義となります。スケルトン ジョイントはバルジ定義全体を保存するのではなく、バルジ定義コードを保存します。ですから、同じバルジ定義を使用する複数の Wire ファイルがある場合、インタラクティブなパッケージでバルジ定義を変更すると、実際にはそのバルジコードを参照するすべての Wire ファイルのバルジ定義が変更されてしまいます。特に、Alias でバルジ定義を削除すると、Alias のカレント セッションのスケルトン ジョイントで使われているバルジ定義だけでなく、以前保存したそのバルジ コードが使われている別の Wire ファイルのバルジ定義も削除されてしまいます。
Alias では、バルジ定義の削除を開始すると、このような結果になることを警告する確認ダイアログが表示されます。
Deformation Control ウィンドウの Bulge Definitions Lister に表示される各バルジは、misc_data フォルダの bulge_types ファイルに定義されています。
このファイルが存在しない場合、Alias はこのファイルの既定バージョンを misc_data フォルダにコピーします。
バルジ定義はコロンで区切られた一連のキーワードからなり、その後ろにキーワードに関連する値が続きます。
完全なバルジ定義には、1 つの「Initialization」セクション、1 つの Initialization につき最低 1 つの「Section Definition」、および 1 つの Section Definition につき最低 2 つの「Keypoint Definitions」が含まれています。
不完全または不十分なバルジ定義は、Bulge Definition Lister に追加するときに除外されます。エラーログには、リスタに追加されなかったバルジ定義が記録されます。
バルジ定義は、最低 1 つの Section Definition を含む必要があります。
>> 0.000000 0.000000 0.000000 >> 0.291667 0.291667 0.012503 >> 0.629167 0.629167 0.120864 >> 1.000000 0.954167 0.012503
キーポイントの 1 番目と 2 番目の値が同じでなければ、ボーンから外に向かってだけでなく、ボーンに沿ってもバルジが発生します。
バルジ定義の例(既定の bulge_types ファイルより)は次のとおりです。
>> bulge: “Generic” code: 5 >> angle: 0 >> 0.000000 0.000000 0.008335 >> 0.500000 0.500000 0.250000 >> 1.000000 1.000000 0.000000 >> >> angle: 180 >> 0.000000 0.000000 0.000000 >> 1.000000 1.000000 0.000000
同じバルジ定義内のセクションは、同じ数のキーポイント定義をもつ必要はありません。