Linear Wave Parameters では、線形の波の外観を制御します。Linear Wave Parameters は、テクスチャの同心円状の波紋の要素には影響しません。
テクスチャの線形の波の数。線形の波のない水の波紋を作成するには、Numwaves 値を 0 に設定します。線形の波を同心円状の波紋に結合するには、Numwaves 値を低い値(1 ~ 3)に設定します。有効範囲は 0~100 です。スライダ レンジは 0 ~ 32 です。既定値は 8 です。
時間とともに変化する波の外観を制御します。ボートが起こす波に波エフェクトを関連させる場合、波は、特定速度と振幅のある点で始まります。この時点を時間 0 とします。時間の値を大きくすれば波は岸へと進み、波の外観は変化します(波の速度と振幅が減衰します)。スライダレンジは 0~1 です。既定値は 0 です。
水の波動をシミュレートするには、Wave_time 値をアニメーション化します。この値を上げれば波動が起こります。波の実際の速度は、Wave_velocity 値と Wave_time 値をアニメーション化する速度で決まります。
波の速度。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 1 です。
波の高さを変化させます。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.05 です。
一次波の間隔を制御します。Frequency 値を上げれば、間隔は短くなります。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~20 です。既定値は 4 です。
一次波の波頭(白い頂点部分など)に重なる二次波の間隔を制御します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.125 です。
二次波の輝度を制御します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダレンジは 0 ~ 5 です。既定値は 2 です。
UV 方向の風の強さ(線形波模様の全体的な方向性を定義します)。スライダレンジは -1~1 です。Wind_u の既定値は 1 です。Wind_v の既定値は 0 です。
Concentric Ripple Parameters は同心円状の波紋の外観を制御します。Concentric Ripple Parameters はテクスチャの線形の波のテクスチャ コンポーネントには影響しません。
時間とともに変化する波紋の外観を制御します。たとえば、水の入ったコップの水に落ちる水滴に波紋のエフェクトを設定したとき、時間 0 であれば波紋はたちません。これは水滴がまだ水面に達していないからです。Ripple_time パラメータを 0 より大きい値にすれば水滴が水面に達し、波紋のエフェクトはその時点のコップの水面でのエフェクトをシミュレートします。時間の値が 1 になった時点で水面に起こった水滴のエフェクトはほぼ終了し、コップの水面は波のない状態に戻ります。
スライダレンジは 0~1 です。既定値は 0 です。
波紋の波動をシミュレートするには、Ripple_time 値をアニメーション化します。この値を上げれば波紋が起こります。波紋の実際の速度は、Group_velocity 値と Ripple_time 値をアニメーション化する速度で決まります。
波紋の間隔を制御します。Frequency 値を上げれば、間隔は短くなります。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダレンジは 0~20 です。既定値は 25 です。
波の高さを変化させます。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.05 です。
波紋を起こす水滴の質量 (水の入ったコップに落ちていく水滴を思い浮かべてください)。Drop_size 値が 0 のときは水滴に質量がないため、波紋のエフェクトは生成されません。Drop_size の値を大きくすれば、水滴の質量が増加して水面にできる波紋のエフェクトが大きくなります。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.3 です。
UV パラメトリック方向に伝わっていく波紋の中心の位置。スライダ レンジは 0~1です。既定値は 0.5です。
一次波紋の速度。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 1~10 です。既定値は 1 です。
二次波紋の速度。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 1~10 です。既定値は 2.5 です。
時間 0 で水滴が水面上にある場合の効果の度合いを定義します。Ripple_time 値が 0 のとき、同心円状の波紋がパラメータの揺れのポイントとして開始されます(U_origin 値と V_origin 値で定義します)。時間0のときの揺れのサイズは Spread_start 値で定義されます。Spread_start 値が大きくなるほど、時間 0 のときの揺れのエフェクトは大きくなります。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.005です。
一次波紋が二次波紋に分かれていくときの速度です (波紋が外側に広がるにつれて、一次波紋から二次波紋に分かれていきます)。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~1 です。既定値は 0.3 です。
Ripple Reflections セクションは、波紋に反射される想像上のバウンディング ボックスを定義します。ただし、このエフェクトは反射バウンディング ボックスがない場合に比べて、処理速度が 9 分の 1 に低下します。
想像上の反射バウンディング ボックスを有効にします。既定の設定は OFF です。
UV パラメトリック方向のバウンディング ボックスを定義します。Reflect_boundが OFF の場合、これらのパラメータは効果がありません。スライダ レンジは 0~1 です。Umax と Vmax の既定値は 1 です。Umin と Vmin の既定値は 0 です。
Color Balance パラメータ、Intensity パラメータ、Blur パラメータ、Effects パラメータ、Recursion Depth パラメータ、Solid Noise Frequencies パラメータ、3D Placement パラメータは、ほとんどの Solid テクスチャで共通です。
テクスチャの模様の計算を繰り返す最大の回数と最低の回数。このパラメータは、テクスチャのきめの細かさを制御します。スライダ レンジは 0~25 です。既定値は、Level_min が 0、Level_max は 20 です。
Level_min と Level_max の両方の値を 100 近くにすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。フラクタル模様のきめを細かくするには、Blurmult か Amult を下げます。
XYZ 方向におけるテクスチャの波動性を定義します。これらのパラメータは、テクスチャの生成に使用するフラクタルの基本周波数のスケールを示します。スライダ レンジは 0~20 です。既定値は 1 です。
Projection テクスチャの Solid Noise Frequencies セクションには、Stagger パラメータもあります。
3D Placement セクションでは、Solid テクスチャをマッピングしたサーフェスに対する Solid テクスチャの方向を制御します。
Texture Placement Object の名前です。Texture Placement Objects
この名前がわかっていれば、SBD ウィンドウで Texture Placement ノードを簡単に検索できます。
Texture Placement オブジェクトで定義された領域の外側のテクスチャを繰り返して使用します。Wrap を OFF にすれば、Texture Placement オブジェクトで定義された領域の内側のサーフェスのみテクスチャが表示されます。既定の設定は ON です。
Solid テクスチャがマップされたシェーダのマップされていないパラメータの値にテクスチャを徐々にブレンドします。ブレンド領域は、Texture Placement オブジェクトの境界で定義されます。たとえば、Leather テクスチャが、サーフェスに Bump マップ処理を行った場合、Blend を 0 より大きくすると、バンプは Texture Placement オブジェクトの境界に近づくにつれて徐々に減少します。Blend を 0 に設定すると、Texture Placement オブジェクトで定義された境界でテクスチャが突然終了します。スライダレンジは 0(ブレンドなし)から 1(非常にゆるやかなブレンド)です。既定の設定は 0 です。
Blend の動作は、Wrap を OFF にした場合に最適です。Wrap を ON にすれば、Texture Placement オブジェクト境界にマップされているシェーダのマップされていないパラメータの値にブレンドされ、テクスチャが繰り返されているものとして、無限に繰り返されます。
マップしたアクティブなオブジェクトにテクスチャをリンクして、クラスタ変形と CV 変形を除いてオブジェクトの変形にもとづいてテクスチャを変形させます。オブジェクトにテクスチャをリンクするには、オブジェクトを選択して LINK ボタンをクリックします。オブジェクトの名前が Current Link フィールドに表示されます。
テクスチャは、1 つのオブジェクト(1 つの DAG あるいは階層)にしかリンクできません。
Link with Obj を使用してテクスチャにリンクしたオブジェクトの名前です。
2D(2次元)テクスチャから 3D(3次元)テクスチャを作る手法について説明します。
PLANAR | テクスチャ変換の Z 軸方向にテクスチャを押し出す |
SPHERICAL | テクスチャを Y 軸の周りに 360 度巻き付けて、中心が 0,0,0, の球体を形成する。-Y 極と +Y 極で 2 つの集束点ができる |
CYLINDRICAL | テクスチャを Y 軸周りに 360 度巻き付け、Y 軸上の -1 から 1 の間に位置する円柱を作成する。-Y 極と +Y 極で 2 つの集束点ができる |
BALL | 棒付きキャンディを包むように、テクスチャをZ軸周りに 360 度巻き付ける。-Z 極に集束点がひとつできる |
CUBIC | テクスチャのコピーを 6 個作成し、原点から 6 方向に投影する。各方向への投影は、ピラミッドの形に似ている。全体のできあがりは、立方体の各面にテクスチャのコピーを貼り付けた感じになる。集束点がないため、CUBIC Projection は、球体表面にテクスチャを繰り返しマップする場合に使用できる |
TRIPLANAR | XYZ のいずれかの軸(サーフェス上の点の法線方向にもっとも近い軸)に沿ってテクスチャを押し出す |
CONCENTRIC | テクスチャからランダムに縦方向に切り出したスライスを、ボクセル(Voxel)の中心からその外側エッジに向けて投影する。ボクセルは空間領域のエレメント(立方体)である。一定の大きさの 3 次元空間には、複数のボクセルが含まれる。各々のボクセルの大きさは、Texture Placement オブジェクトのサイズに基づく。CONCENTRIC Projection テクスチャをマップしたサーフェスは、中心からエッジにかけてカラーが変化する立方体の 3D 配列から切り出したような外観になる。たとえば、ソーステクスチャ(Source Texture)としてランプを使用した場合、Texture Placement オブジェクトを極めて小さなサイズにスケーリングしてみてください。![]() |
CAMERA | カメラ(または現在のウィンドウ)のビュー方向に沿って、イメージ プレーンを押し出す。この設定を使用する際は、以下の点に注意してください |
以上は、既定の設定の Projection(投影)の種類についての説明です。Texture Placement オブジェクトを変形したり(たとえば、不均等なスケーリングや回転)、Noise Parameters か Solid Noise Frequencies パラメータを変更して、投影エフェクトをカスタマイズできます。
Projection テクスチャは、2D テクスチャを投影して 3D テクスチャを作成します。Noise Parameters は、(フラクタルノイズを使用して)テクスチャ投影方向におけるテクスチャのランダム化の度合いを制御します。
平均的な大きさのフラクタルノイズのテクスチャの X、Y 方向に適用されるスケーリング係数を設定します。Xamplitude 値と Yamplitude 値を両方とも 0 にすると、Projection テクスチャのレンダリングが速くなります。
有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0(ノイズなし)から 1(強いノイズ)です。既定値は 0 です。
Ratio は、フラクタル ノイズの周波数を制御します。有効範囲/スライダ レンジは 0(低周波)から 1(高周波)です。既定値は 0.3 です。
XYZ 方向におけるテクスチャの波動性を定義します。これらのパラメータは、テクスチャの生成に使用するフラクタルの基本周波数のスケールを示します。有効範囲は 0 から ∞ です。スライダ レンジは 0~20 です。既定値は 1 です。
繰り返されたテクスチャの模様のオフセットを指定します(2D テクスチャの Urepeat 値か Vrepeat 値の少なくとも一方が 1 より大きいとき)。このとき、隣接するパターン列のオフセットは、パターン サイズのちょうど半分になります。れんがを互い違いに積み重ねた壁を想像してください。Stagger が OFF のとき、繰返しパターンは横/縦方向ともに整列された状態になります。既定の設定は OFF です。
Mesh Surface (U,V) Definition セクションは、Projection テクスチャには影響を与えません。メッシュのパラメータ設定の変更は、メッシュにマッピングした Surface テクスチャを Projection テクスチャに似た雰囲気に仕上げたいときに使用します。
Projection テクスチャを使用するメッシュをアニメーション化すると、メッシュがテクスチャの中を流れるように見えます。この問題は、メッシュのパラメータを再設定してから Projection テクスチャを Surface テクスチャで置き換えると解決できます。ただし、場合によっては他のアプリケーションで作成されたメッシュを読み込んだ後に、テクスチャの座標情報が不適切なために、メッシュのパラメータ設定の変更を要求されることもありえます。
CYLINDRICAL、SPHERICAL、BALL Projection を使用する Projection テクスチャを含むサーフェスをマップすると、テクスチャに継ぎ目や極ができます。継ぎ目は、サーフェスを包むテクスチャの両側のエッジが接する(サーフェスのUV パラメータが 1 から 0 にジャンプする)ときに発生します。極は、テクスチャを集束点(UV パラメータが込み合った部分)に表示されます。
CYLINDRICAL、SPHERICAL、またはBALL Projection を使用した Projection テクスチャを使用したメッシュのパラメータを変更して Surface テクスチャをマッピングすると、継ぎ目や極の部分でテクスチャに歪みが現われることがあります。たとえば、テクスチャ全体が継ぎ目に沿って複数回繰り返しマップされる現象が起きます。このような歪みが生じるのを回避するには、Clean Seams を ON に設定してからメッシュのパラメータを再設定します。ただし、Clean Seams を ON にすれば、UV パラメータが 0~1 の範囲にとどまる保証はありません。Alias で作業しているだけであれば問題ありませんが、メッシュデータを書き出し、他のアプリケーションで作業する場合に、問題が発生する可能性があります。UV パラメータ値を 0 から 1 の範囲に戻すには、Normalize Seams を ON に設定してからメッシュのパラメータを再設定します。
Projection テクスチャへポリゴンの頂点をマップすることにより、選択したメッシュのパラメータを変更します。パラメータを再設定したメッシュにマッピングした Surface テクスチャは、Projection テクスチャに類似します。
CYLINDRICAL、SPHERICAL、またはBALL Projection を使用した Projection テクスチャを使用してメッシュのパラメータを変更する際に、継ぎ目や極部分の歪みを取り除くための機能です。Cleans Seams を ON にすれば、UV パラメータはもはや 0~1 の範囲にとどまるとはかぎりません。既定の設定は ON です。
メッシュのパラメータを再設定して、UV パラメータを 0~1 の範囲に収めます。既定の設定は OFF です。
Projection テクスチャには、Convert to Smear という Effects パラメータもあります。その他の Effects パラメータについては、「Effects」を参照してください。
Projection テクスチャをソース テクスチャ(Source Texture)で置き換え、Smear Map を適用します。その結果、テクスチャはサーフェス上で、オリジナルの Projection テクスチャと同じビジュアル エフェクトを持つようになります。
テクスチャをサーフェスに適用する方法として、3D 投影が最良の手法であるケースが少なくありません。しかし、3D 投影をすれば、サーフェスを変形するときに問題を生じることがあります。Convert to Smear は、Smear Map による投影にサーフェスが一致するように再設定するための機能です。これによりテクスチャはサーフェス表面に固定されます。エフェクトとしては、Solid テクスチャの変換に似ていますが、変換後の処理の自由度が大きく、テクスチャ解像度の劣化が起きません。低解像度マップ(Smear Map)を使用でき、かつ、アニメーション化されたテクスチャを容易に扱えるようになります。しかし、とくにテクスチャを 3D ペイントで修正できる場合など、一部のケースでは Solid テクスチャの変換の方が望ましいことがあります。