2D 曲線または 3D 曲線を延長することにより、3D ソリッドまたは 3D サーフェスを作成します。
押し出しは、Z 軸方向に延長したり、テーパを設定したり、またはパスに沿って実行できます。
開いたオブジェクトまたは閉じたオブジェクトを押し出して、3D サーフェスまたは 3D ソリッドを作成できます。
システム変数 DELOBJ は、ソリッドまたはサーフェスが作成されたときにオブジェクトおよびパス(選択した場合)が自動的に削除されるのか、オブジェクトおよびパスを削除するためのプロンプトが表示されるのかをコントロールします。
EXTRUDE には、次のオブジェクトとサブオブジェクトを使用できます。
オブジェクトの種類 | 押し出せる? | 押し出しパスとして使用できる? | コメント |
---|---|---|---|
3D 面 | X | ||
円弧 | X | X | |
円 | X | X | |
楕円 | X | X | |
楕円弧 | X | X | |
らせん | X | ||
線分 | X | X | |
メッシュ: 面 |
MESHEXTRUDE[メッシュ押し出し]コマンドを使用します。 |
||
メッシュ: エッジ | [Ctrl]を押し、ギズモを使用してエッジの位置を変更します。 | ||
2D ポリライン | X | X |
セグメントが交差している 2D ポリラインを押し出すことはできません。 厚さと幅は無視されます。 押し出しは中心線から行われます。 |
3D ポリライン | X | X | |
リージョン | X | ||
2D 塗り潰し | X | ||
3D ソリッド: エッジ | X | X | |
3D ソリッド: 面 | X | ||
スプライン: 2D、3D | X | X | |
サーフェス: エッジ | X | X | |
サーフェス: 平面、非平面 | X |
次のプロンプトが表示されます。
押し出すオブジェクトを選択します。
押し出しオブジェクトがソリッドになるかサーフェスになるかをコントロールします。
サーフェスは、システム変数 SURFACEMODELINGMODE の設定に応じて、NURBS サーフェスまたはプロシージャ サーフェスのいずれかとして押し出されます。
選択したオブジェクトを正方向または負方向の Z 軸に沿って押し出します。方向は、オブジェクトを作成した時点での UCS、または選択項目が複数ある場合は最後に作成されたオブジェクトの元の UCS に基づきます。
2 つの点を指定することで、押し出しの長さと方向を指定します。(方向は、押し出しによって作成されるスイープ曲面と平行にすることはできません)。
選択したオブジェクトの押し出しパスを指定します。パスが、外形線の重心に移動されます。次に、選択したオブジェクトの外形線が指定したパスに沿って押し出され、ソリッドまたはサーフェスが作成されます。
パスはオブジェクトと同じ平面上にあってはならず、高曲率の領域があってもなりません。
押し出しは、オブジェクトの平面から始まり、パスを基準とする方向が保持されます。
接していないセグメントがパスに含まれている場合は、オブジェクトを各セグメントに沿って押し出し、次に、セグメントによって形成された角度を 2 等分することにより、平面に沿って結合点がマイター接続されます。パスが閉じている場合、オブジェクトはマイター接続された平面上になければなければなりません。これにより、ソリッド オブジェクトの開始および最終断面が一致します。オブジェクトがマイター接続された平面上にない場合は、オブジェクトを回転させマイター接続された平面上にのせます。
複数のループのあるオブジェクトは、押し出されたソリッド オブジェクトの最終断面で同一平面上に全ループが表示されるように押し出されます。
押し出しのテーパ角度を指定します。
正の角度を入力すると、基本オブジェクトから先細になります。負の角度を入力すると、先太になります。既定の角度である 0(ゼロ)度を入力すると、2D オブジェクトはその 2D 平面に垂直に押し出されます。すべての選択したオブジェクトおよびループには、同じ角度のテーパが付けられます。
指定したテーパ角度が大きいか、または押し出しの高さの値が大きい場合は、押し出しの高さに達する前に、オブジェクトまたはオブジェクトの一部が 1 点に収束してしまうことがあります。
リージョンの個々のループは、常に同じ高さに押し出されます。
円弧がテーパを付けた押し出しの一部である場合、円弧の角度は一定のままで、円弧の半径が変化します。
プレビューを表示しながらテーパ角度を指定するには、カーソルを横にドラッグします。カーソルをドラッグすることにより、プレビューを表示しながら押し出しの高さを調整することもできます。ダイナミック入力の原点は、押し出される形状上(形状への点の投影上)に配置した方がいいでしょう。
押し出しオブジェクトを選択するとき、テーパー グリップの位置は、押し出すオブジェクトの上面のダイナミック入力原点と対応する点です。
計算式を入力して押し出し高さを指定します。