リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました。
値 > MAXWrapper > ノード > ヘルパー > reactor > L_Dashpot |
線形ダッシュポット コンストレイントを使用すると、シミュレーションにおいて 2 つのリジッド ボディを相互に制限したり、1 つのボディの位置をワールド空間内に制限したりすることができます。これは強度にダンピングされたスプリングと非常によく似た動作になります。ダッシュポットの強度やダンピング、およびアタッチしたボディ間の衝突を無効にするかどうかを指定できます。各ボディのローカル スペース内にダッシュポットのアタッチ ポイントを指定できます。シミュレーション中、ダッシュポットはアタッチしたボディに衝撃を与えて、ワールド空間内で指定したこれらの点に合わせようとします。そのためボディを互いに同じ位置に維持します。その場合でも、ボディはアタッチ ポイントの周りを自由に回転することが可能です。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
アタッチされた各ボディに対してダッシュポットが適用する衝撃力の大きさを管理する強度値を取得/設定します。このとき、アタッチ ポイント間の距離を考慮します。強度の値は質量に依存します。
線形ダッシュポットの振動がおさまるまでの時間に影響するサンプル値を取得/設定します。ダッシュポットの接続ポイントの相対速度によって、接続されたボディに適用される衝撃力を決定します。
true に設定すると、シミュレーションにおけるダッシュポットのオブジェクト間での衝突が無効になり、オブジェクトが相互に通過するようになります。既定値は false です。
true に設定すると、ダッシュポットがシミュレーションに追加されません。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。
アタッチされた各ボディに対してダッシュポットが適用する衝撃力の大きさを管理する強度値を取得/設定します。このとき、アタッチ ポイント間の距離を考慮します。強度の値は質量に依存します。
線形ダッシュポットの振動がおさまるまでの時間に影響するサンプル値を取得/設定します。ダッシュポットの接続ポイントの相対速度によって、接続されたボディに適用される衝撃力を決定します。
true に設定すると、シミュレーションにおけるダッシュポットのオブジェクト間での衝突が無効になり、オブジェクトが相互に通過するようになります。既定値は false です。
true に設定すると、ダッシュポットがシミュレーションに追加されません。
コンストレイントが有効な場合は true 、その他の場合は false を返します。有効なコンストレイントには正しい数のリジッド ボディがアタッチされており、このコンストレイントは有効なコンストレイント ソルバーに含まれています。