Springhelper: ヘルパー

   

Springhelper - superclass: Helper; super-superclass:Node - classID: #(74715456, 1431313522) 

リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました

   

> MAXWrapper > ノード > ヘルパー > reactor > Springhelper

   

説明:

Springhelper を使用すると、シミュレーションにおける 2 つのリジッド ボディ間、またはリジッド ボディとスペース内のポイント間にスプリングを作成できます。シミュレーション時に、スプリングはアタッチされたボディ上でフォースを使用して残りの長さを維持しようとします。

   

コンストラクタ

Springhelper ... rctSpring ... 

   

プロパティ

.childBody (Child_Body) : node 

子のリジッド ボディを取得/設定します。

   

.parentBody (Parent_Body) : node 

子のリジッド ボディを取得/設定します。

   

.hasParent (Has_Parent) : boolean 

true に設定すると、シミュレーションによって親のリジッド ボディが考慮されます。

   

.restitution : float 

現在の長さと残りの長さの間の単位距離ごとにスプリングがアタッチされたボディに適用するフォースを決定する、スプリングの強度を取得/設定します。

注:

UI には[固さ](Stiffness)として表示されます。

   

.restLength (Rest_Length) : float 

スプリングがアタッチされたオブジェクト上にフォースを適用することによって到達しようとする長さを取得/設定します。

   

.damping : float 

ダンピング値を取得/設定します。

   

.onCompression (Act_on_compression) : boolean 

true に設定した場合、長さが静止時の長さよりも短ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。

   

.onExtension (Act_on_extension) : boolean 

true に設定した場合、長さが[静止時の長さ](Rest Length)よりも長ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。

   

.disabled : boolean 

true に設定すると、シミュレーションではスプリングが考慮されません。

   

.lockSpaces (Lock_Spaces) : boolean 

true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。

   

インタフェース

Interface:rctSpringInterface 

プロパティ

.parentBody : node : Read|Write 

子のリジッド ボディを取得/設定します。

   

.childBody : node : Read|Write 

子のリジッド ボディを取得/設定します。

   

.hasParent : boolean : Read|Write 

true に設定すると、シミュレーションによって親のリジッド ボディが考慮されます。

   

.parentTransform : matrix3 by value : Read|Write 

親の変換行列を取得/設定します。

   

.childTransform : matrix3 by value : Read|Write 

子の変換行列を取得/設定します。

   

.lockSpaces : boolean : Read|Write 

true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。

   

.restitution : float : Read|Write 

現在の長さと残りの長さの間の単位距離ごとにスプリングがアタッチされたボディに適用するフォースを決定する、スプリングの強度を取得/設定します。

注:

UI には[固さ](Stiffness)として表示されます。

   

.damping : float : Read|Write 

ダンピング値を取得/設定します。

   

.actOnCompression : boolean : Read|Write 

true に設定した場合、長さが[静止時の長さ](Rest Length)よりも短ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。

   

.actOnExtension : boolean : Read|Write 

true に設定した場合、長さが[静止時の長さ](Rest Length)よりも長ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。

   

.isDisabled : boolean : Read|Write 

true に設定すると、シミュレーションではスプリングが考慮されません。

   

.restLength : float : Read|Write 

スプリングがアタッチされたオブジェクト上にフォースを適用することによって到達しようとする長さを取得/設定します。

   

メソッド

<float>calculateRestLength() 

restLength 値を返します。

   

<boolean>isValid() 

スプリングが有効なコンストレイントである場合は true を返します。リジッド ボディが 2 つアタッチされている場合はボディが 2 つのスプリングが有効で、リジッド ボディが 1 つだけアタッチされている場合はボディが単体のスプリングが有効です。

   

<void>alignToParentBody() 

UI コントロールの[座標を位置合わせ](Align Spaces To)領域にある[親-ボディ](Parent Body)ボタンが押されます。

   

<void>alignToChildBody() 

UI コントロールの[座標を位置合わせ](Align Spaces To)領域にある[子-ボディ](Child Body)ボタンが押されます。

   

<void>alignToParentSpace() 

UI コントロールの[座標を位置合わせ](Align Spaces To)領域にある[親スペース](Parent Space)ボタンが押されます。

   

<void>alignToChildSpace() 

UI コントロールの[座標を位置合わせ](Align Spaces To)領域にある[子スペース](Child Space)ボタンが押されます。

   

<void>alignToEachBody() 

親と子の両方のボディに位置を合わせます。

   

関連事項