リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました。
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Prismatic コンストレイントは、2 つのリジッド ボディ間、またはリジッド ボディとワールドの間のコンストレイントであり、これを使用すると、ボディは 1 つの軸だけに沿って相互を基準にして相対的に移動できるようになります。回転と残りの 2 本の変換軸は固定されます。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
true に設定した場合、コンストレイントが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される線分割制限値を取得/設定します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される角度分割制限値。
true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。
2 つのプリズム座標でコンストレイントが許可する最小距離を取得/設定します。
2 つのプリズム座標間でコンストレイントが許可する最大距離を取得/設定します。
プリズム軸の周囲を移動させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。
これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。
これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。
true に設定した場合、コンストレイントが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される線分割制限値を取得/設定します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される角度分割制限値。
true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。
プリズム軸の周囲を移動させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。
2 つのプリズム座標でコンストレイントが許可する最小距離を取得/設定します。
2 つのプリズム座標間でコンストレイントが許可する最大距離を取得/設定します。
Prismatic Constraint が有効な場合は true 、その他の場合は false を返します。有効なコンストレイントには正しい数のリジッド ボディがアタッチされており、このコンストレイントは有効なコンストレイント ソルバーに含まれています。