Prismatic: ヘルパー

Prismatic - superclass: Helper; super-superclass:Node - classID: #(1623345609, 1330667480) 

リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました

   

説明:

Prismatic コンストレイントは、2 つのリジッド ボディ間、またはリジッド ボディとワールドの間のコンストレイントであり、これを使用すると、ボディは 1 つの軸だけに沿って相互を基準にして相対的に移動できるようになります。回転と残りの 2 本の変換軸は固定されます。

   

コンストラクタ:

Prismatic ... rctPrismatic ... 

   

プロパティ:

.parentBody (Parent_Body) : node 

親のボディを取得/設定します。

   

.childBody (Child_Body) : node 

子のボディを取得/設定します。

   

.hasParent (Has_Parent) : boolean 

true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。

   

.iconSize (Icon_Size) : float 

アイコン サイズを取得/設定します。

   

.isBreakable (Is_Breakable) : boolean 

true に設定した場合、コンストレイントが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。

   

.linearBreakingStrength (Linear_Strength) : float 

.isBreakable true に設定された場合に使用される線分割制限値を取得/設定します。

   

.angularBreakingStrength (Angular_Strength) : float 

.isBreakable true に設定された場合に使用される角度分割制限値。

   

.isLimited (Is_Limited) : boolean 

true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。

   

.limitMin (Prismatic_Limit_Min) : float 

2 つのプリズム座標でコンストレイントが許可する最小距離を取得/設定します。

   

.limitMax (Prismatic_Limit_Max) : float 

2 つのプリズム座標間でコンストレイントが許可する最大距離を取得/設定します。

   

.limitFriction (Prismatic_Limit_Friction) : float 

プリズム軸の周囲を移動させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。

   

.strength : float .tau: float 

これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。

   

.lockSpaces (Lock_Spaces) : boolean 

true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。

   

インタフェース

Interface:rctPrismaticInterface 

プロパティ

.parentBody: node : Read|Write 

親のボディを取得/設定します。

   

.childBody: node : Read|Write 

子のボディを取得/設定します。

   

.hasParent: boolean : Read|Write 

true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。

   

.parentTransform: matrix3 by value : Read|Write 

親のボディの変換行列を取得/設定します。

   

.childTransform: matrix3 by value : Read|Write 

子のボディの変換行列を取得/設定します。

   

.lockSpaces: boolean : Read|Write 

true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。 これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。 逆の場合も同じです。

   

.strength: float : Read|Write .tau: float : Read|Write 

これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。

   

.isBreakable: boolean : Read|Write 

true に設定した場合、コンストレイントが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。

   

.linearBreakingStrength: float : Read|Write 

.isBreakable true に設定された場合に使用される線分割制限値を取得/設定します。

   

.angularBreakingStrength: float : Read|Write 

.isBreakable true に設定された場合に使用される角度分割制限値。

   

.displaySize: float : Read|Write 

アイコン サイズを取得/設定します。

   

.isLimited: boolean : Read|Write 

true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。

   

.limitFriction: float : Read|Write 

プリズム軸の周囲を移動させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。

   

.limitMin: float : Read|Write 

2 つのプリズム座標でコンストレイントが許可する最小距離を取得/設定します。

   

.limitMax: float : Read|Write 

2 つのプリズム座標間でコンストレイントが許可する最大距離を取得/設定します。

   

メソッド:

<void>alignToParentBody() 

コンストレイントを親のボディに位置合わせします。

   

<void>alignToChildBody() 

コンストレイントを子のボディに位置合わせします。

   

<void>alignToParentSpace() 

コンストレイントを親のスペースに位置合わせします。

   

<void>alignToChildSpace() 

コンストレイントを子のスペースに位置合わせします。

   

<void>alignToEachBody() 

コンストレイントを両方のボディに位置合わせします。

   

<boolean>isValid() 

Prismatic Constraint が有効な場合は true 、その他の場合は false を返します。有効なコンストレイントには正しい数のリジッド ボディがアタッチされており、このコンストレイントは有効なコンストレイント ソルバーに含まれています。

関連事項