リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました。
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[ヒンジ](Hinge)コンストレイントによって、2 体のボディ間の関節に似た動きをシミュレートできます。これによって、位置と方向を一致させようとする各ボディのボディ スペース内の軸を指定し、2 体のボディが回転できる軸を作成することができます。あるいは、ワールド空間内の軸に単体のボディをヒンジ立ち上げすることもできます。回転をヒンジの軸に相対的に制限することもできます。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。
タブの最小幅を取得/設定 .isLimited を true に設定すると、使用される下限の角度を取得/設定します。
.isLimited を true に設定すると、使用される下限の角度を取得/設定します。
ヒンジの軸の周囲を回転させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。
アイコン サイズを取得/設定します。UI の[表示限界](Display Limits) > [サイズ](Size)値に対応します。
true に設定した場合、ヒンジが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される線分割制限値。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される角度分割制限値。
これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。
true に設定すると、シミュレーションでは親のボディが使用されます。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。
これら 2 つのプロパティは、コンストレイントを維持するためにコンストレイントのボディに適用される衝撃力を統制します。つまり、ボディの動きを制限するためにコンストレイントが動作する強度を統制します。
true に設定した場合、ヒンジが分割可能になります。シミュレーション中に分割可能な限度を超えてしまった場合、アタッチしたオブジェクトへの衝撃力の行使は終了します。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される線分割制限値。
.isBreakable が true に設定された場合に使用される角度分割制限値。
アイコン サイズを取得/設定します。UI の[表示限界](Display Limits) > [サイズ](Size)値に対応します。
true に設定した場合、シミュレーションが制限に対応するようになります。
ヒンジの軸の周囲を回転させようとするときにオブジェクトに適用される摩擦を取得/設定します。これは制限されたヒンジのみに適用されます。
タブの最小幅を取得/設定 .isLimited を true に設定すると、使用される下限の角度を取得/設定します。
.isLimited を true に設定すると、使用される下限の角度を取得/設定します。
ヒンジが有効な場合は true 、その他の場合は false を返します。有効なヒンジには正しい数のリジッド ボディがアタッチされており、このヒンジは有効なコンストレイント ソルバーに含まれています。