reactor_Cloth: モディファイヤ

   

reactor_Cloth - superclass: Modifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(929247493, 1302554794) 

リアクタ ダイナミック システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました

   

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説明:

[布地モディファイヤ](Cloth Modifier)を使用すると、2 番目のジオメトリを変形可能なメッシュに変更でき、カーテン、クロス、メタル シート、フラグなどのオブジェクトの動作をシミュレートできるようになります。布オブジェクトについては、堅さやオブジェクトの折りたたみ方など、多くの特別なプロパティを指定できます。

   

コンストラクタ:

reactor_Cloth... 

   

プロパティ:

.adm_defMesh (Deformable_Mesh) : node 

変形可能なメッシュのノードを取得/設定します。

   

.adm_ignoreCollisions (Ignore_Collisions) : boolean 

true に設定すると、変形可能なメッシュの衝突が計算されます。

   

.arb_rigidBody (Rigid_Body) : node 

リジッド ボディのノードを取得/設定します。

   

.arb_doNotAffectRigidBody (Do_Not_Affect_RigidBody) : boolean 

true に設定すると、リジッド ボディが計算されなくなります。

   

.arb_ignoreCollisions (Ignore_Collisions) : boolean 

true に設定すると、リジッド ボディの衝突が計算されなくなります。

   

.kf_useStoredKeyframes (Use_Stored_Keyframes) : boolean 

true に設定すると、保存されたキーフレームが使用されます。

   

.mass : float 

質量値を取得/設定します。

   

.simpleStiffness (Stiffness) : float 

[簡易フォース モデル](Simple Force Model)で使用される布の堅さ。

   

.friction : float 

布のサーフェスの摩擦係数を取得/設定します。リジッド ボディでは、この係数は、布が接触しているサーフェスに対してどれだけスムーズに移動するのかという度合いに影響します。ボディ オブジェクトの摩擦値を組み合わせることで、相互作用の係数が作成されます。

   

.avoidSelfIntersections (Avoid_Self_Intersections) : boolean 

true に設定された場合、シミュレーション時に布がそれ自身を交差するように表示されることはありません。この結果、シミュレーションは非常にリアルな表示になりますが、時間がかかるようになります。

   

.useCurrentState (Use_Current_State) : boolean 

true に設定された場合、布オブジェクトは、ビューポート内の現在の状態でシミュレーションを開始します。

   

.constrainDeformation (Constrain_Deformation) : boolean 

true に設定された場合、布の伸縮の度合いが制限されます。

   

.maxDeformation (Max_Deformation) : float 

 布の伸縮の度合いを示す変形の最大パーセンテージ値を取得/設定します。

   

.simpleDamping (Damping) : float 

布がシェイプを変更するときにエネルギーを放散させる速度を管理するダンピング値を取得/設定します。

注:

ここで指定される値は、複合フォース モデルで使用される同等のダンピング値と同じ効果を示すものではありません。

   

.relativeDensity (Relative_Density) : float 

密度の値を取得/設定します。

   

.airResistance (Air_Resistance) : float 

布が移動時に失うエネルギーの範囲を管理する空気抵抗値を取得/設定します。

   

.forceModel (Force_Model) : integer 

フォース モデルを取得/設定します。有効な値は次のとおりです。

0 - 簡易フォース モデル

1 - 複合フォース モデル

   

.complexStretch (Stretch) : float 

この値は、複合フォース モデルを使用した場合に、布をどのくらい簡単に伸縮できるようにするかを決定します。

   

.complexBend (Bend) : float 

この値は、複合フォース モデルを使用した場合に、布をどのくらい簡単にベンドできるようにするかを決定します。

   

.complexShear (Shear) : float 

この値は、複合フォース モデルを使用した場合に、布上で変形度効果をどのくらい簡単に行使できるようにするかを決定します。

   

.complexDamping (Damping) : float 

この値は、複合フォース モデルを使用した場合、布がシェイプを変更するときにエネルギーを放散させる速度を決定します。

   

.foldStiffnessModel : integer 

折り目調整によって布の折りたたみやすさが決定します。既定値では、布オブジェクトには折り目調整がなく、シルクなどの自由に動くマテリアルの動きをします。

0 - なし (既定値)

1 - 均等なモデル

2 - 空間的なモデル

   

.simpleFoldStiffness (Fold_Stiffness) : float 

均等なモデルによって使用される折り目調整。

   

.complexFoldStiffness (Fold_Stiffness) : float 

空間的なモデルによって使用される折り目調整。

   

.foldStiffnessDistance (Distance) : float 

単位面積あたりの折り目調整の度合いを取得/設定します。距離の値が 2 の場合、布内の三角エッジの平均の長さの 2 倍を示します。つまり、距離値が大きくなれば、単位面積あたりの折り目調整の度合いも高まります。

   

.foldStifnessSpreadAngle (Spread_Angle) : float 

布のシェイプが平らでない場合に折り目調整が布に追加される度合いを取得/設定します。角度は、布の 2 つの部分の間のしきい値角度に関連し、この角度以下で折り目調整が追加されます。この値が 0 の場合、折り目調整は、布の平らな部分のみに追加されるようになります。

   

.foldStifnessSplitAngle (Split_Angle) : float 

折り目調整が追加される度合いを取得/設定します。折り目調整は特に、布の元のメッシュのグリッド ラインに沿って集中して追加されます。

   

.useSoftSelection (Use_Soft_Selection) : boolean 

true に設定された場合、ソフト選択を使用して、この変形可能なオブジェクトのキーフレーム頂点とシミュレートされた頂点の間のトランジションをスムーズにします。

   

インタフェース:

Interface:rctClothInterface 

プロパティ:

.currentVertexSelection: bitArray by value : Read|Write 

現在の頂点選択を bitArray として取得/設定します。

   

.currentConstraintIndex: integer : Read|Write 

リスト内の現在のコンストレイントのインデックスを取得/設定します。

   

.currentConstraintName: string : Read|Write 

リスト内の現在のコンストレイントの名前を取得/設定します。

   

メソッド:

<string>currentConstraintDescription() 

現在のコンストレイントの記述を文字列で返します。

   

<integer>addAttachToRigidBodyConstraint() 

ユーザ インタフェースの[リジッド ボディにアタッチ](Attach To Rigid Body)ボタンを押した場合に相当します。新しいコンストレイントのリストのインデックスを返します。

   

<integer>addAttachToDefMeshConstraint() 

ユーザ インタフェースの[変形メッシュにアタッチ](Attach To DefMesh)ボタンを押した場合に相当します。新しいコンストレイントのリストのインデックスを返します。

   

<integer>addFixVerticesConstraint() 

ユーザ インタフェースの[頂点に固定](Fix Vertices)ボタンを押した場合に相当します。新しいコンストレイントのリストのインデックスを返します。

   

<integer>addKeyframeVerticesConstraint() 

ユーザ インタフェースの[頂点キーフレーム](Keyframe Vertices)ボタンを押した場合に相当します。新しいコンストレイントのリストのインデックスを返します。

   

<boolean>deleteConstraint() 

ユーザ インタフェースの[コンストレイントを削除](Delete Constraint)ボタンを押した場合に相当します。正常に終了した場合は true を返します。

   

<integer>getNumStoredKeyframes() 

保存されているキーフレームの数を返します。

   

<void>clearStoredKeyframes() 

保存されているキーフレームを削除します。

   

関連事項