ジャンプ先: 概要. 戻り値. フラグ. Python 例.
textureWindow(
string
, [changeCommand=[string, string, string, string]], [clearImage=boolean], [control=boolean], [defineTemplate=string], [displayAxes=boolean], [displayCheckered=boolean], [displayDistortion=boolean], [displayDivisionLines=boolean], [displayGridLines=boolean], [displayImage=int], [displayLabels=boolean], [displaySolidMap=boolean], [displayStyle=string], [divisions=int], [docTag=string], [doubleBuffer=boolean], [exists=boolean], [filter=string], [forceMainConnection=string], [forceRebake=boolean], [frameAll=boolean], [frameSelected=boolean], [highlightConnection=string], [imageBaseColor=[float, float, float]], [imageDisplay=boolean], [imageNames=boolean], [imageNumber=int], [imagePixelSnap=boolean], [imageRatio=boolean], [imageSize=boolean], [imageTileRange=[float, float, float, float]], [imageUnfiltered=boolean], [internalFaces=boolean], [labelPosition=string], [loadImage=string], [lockMainConnection=boolean], [mainListConnection=string], [maxResolution=int], [nbImages=boolean], [numUvSets=boolean], [numberOfImages=int], [panel=string], [parent=string], [realSize=boolean], [refresh=boolean], [relatedFaces=boolean], [removeAllImages=boolean], [removeImage=boolean], [reset=boolean], [saveImage=boolean], [scaleBlue=float], [scaleGreen=float], [scaleRed=float], [selectInternalFaces=boolean], [selectRelatedFaces=boolean], [selectionConnection=string], [setUvSet=int], [singleBuffer=boolean], [size=float], [spacing=float], [stateString=boolean], [style=int], [tileLabels=boolean], [toggle=boolean], [unParent=boolean], [unlockMainConnection=boolean], [updateMainConnection=boolean], [useFaceGroup=boolean], [useTemplate=string], [uvSets=boolean], [viewPortImage=boolean], [writeImage=string])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
textureWindow は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
このコマンドは、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の作成およびテクスチャ エディタの設定の照会および編集に使用されます。
UV テクスチャ エディタは、2D テクスチャ スペース内に、テクスチャ マップされたポリゴン オブジェクトを表示します。このウィンドウでは、アクティブになっているオブジェクトのみが可視となります。
UV テクスチャ エディタは 2 種類のイメージを表示できます。テクスチャ イメージは、現在のテクスチャとコネクトされた配置パラメータを視覚化したものです。エディタ イメージは、ディスクからロードされたユーザ指定のイメージです。
UV テクスチャ エディタは、Maya ウィンドウの上部にある Maya メイン メニュー リストから、ウィンドウ > UV テクスチャ エディタ...(Windows > UV Texture Editor...)を選択すると呼び出されます。または、ビューの右上に表示されるパネル(Panels)メニューから、パネル > UV テクスチャ エディタ(Panel > UV Texture Editor)項目を選択して呼び出すこともできます。
UV テクスチャ エディタは通常はスタートアップ時に存在し、一度に表示できるのは 1 つのエディタだけです。このコマンドは通常、エディタの設定を照会および編集するときに使用されます。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
changeCommand, clearImage, control, defineTemplate, displayAxes, displayCheckered, displayDistortion, displayDivisionLines, displayGridLines, displayImage, displayLabels, displaySolidMap, displayStyle, divisions, docTag, doubleBuffer, exists, filter, forceMainConnection, forceRebake, frameAll, frameSelected, highlightConnection, imageBaseColor, imageDisplay, imageNames, imageNumber, imagePixelSnap, imageRatio, imageSize, imageTileRange, imageUnfiltered, internalFaces, labelPosition, loadImage, lockMainConnection, mainListConnection, maxResolution, nbImages, numUvSets, numberOfImages, panel, parent, realSize, refresh, relatedFaces, removeAllImages, removeImage, reset, saveImage, scaleBlue, scaleGreen, scaleRed, selectInternalFaces, selectRelatedFaces, selectionConnection, setUvSet, singleBuffer, size, spacing, stateString, style, tileLabels, toggle, unParent, unlockMainConnection, updateMainConnection, useFaceGroup, useTemplate, uvSets, viewPortImage, writeImage
| ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
exists(ex)
|
boolean
|
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|
指定したオブジェクトが存在するかどうかによって、true または false を返します。他のフラグは無視されます。
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|
defineTemplate(dt)
|
string
|
|
|
他の任意のフラグと引数を解析し、かつ引数で指定したコマンド テンプレートに追加するモードに、コマンドのモードを変更します。templateName が現在のテンプレートとして設定されていれば、その後コマンドが実行されるたびに、この引数が既定の引数として使用されます。
|
|
useTemplate(ut)
|
string
|
|
|
コマンドに、現在以外のコマンド テンプレートの使用を強制します。
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|
panel(pnl)
|
string
|

|
|
エディタが属しているパネルを指定します。既定では、エディタがスクリプト パネルの作成コールバックで作成された場合、エディタはそのパネルに属します。エディタがパネルに属していない場合、エディタのあるウィンドウを削除するとエディタも削除されます。
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|
parent(p)
|
string
|
 
|
|
このエディタの親のレイアウトを指定します。このフラグは、エディタが現在ペアレント化されていない場合のみに効果があります。
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|
unParent(up)
|
boolean
|

|
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エディタをそのレイアウトから除去するように指定します。照会には使用できません。
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|
control(ctl)
|
boolean
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照会モード専用です。このエディタの最上位のコントロールを返します。通常は、親を取得してポップアップ メニューをアタッチするために使用します。注意:コントロールのないエディタが存在する場合があります。コントロールがない場合は、このフラグは NONE を返します。
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mainListConnection(mlc)
|
string
|
 
|
|
エディタがコンテンツのソースとして使用する selectionConnection オブジェクトの名前を指定します。エディタは selectionConnection オブジェクトに含まれている項目のみを表示します。
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forceMainConnection(fmc)
|
string
|
 
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|
エディタがコンテンツのソースとして使用する selectionConnection オブジェクトの名前を指定します。エディタは selectionConnection オブジェクトに含まれている項目のみを表示します。これは -mainListConnection フラグの変形で、接続がロックされている場合でも強制的に変更します。このフラグを使用して、-unlockMainConnection、-mainListConnection、-lockMainConnection フラグを直後に連続して使用する場合に、オーバーヘッドを減します。
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selectionConnection(slc)
|
string
|
 
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|
その独自のセレクション リストをエディタと同期化させる selectionConnection オブジェクトの名前を指定します。このエディタから選択する場合、selectionConnection オブジェクトの中から選択します。オブジェクトが変更されると、エディタが更新されて変更が反映されます。
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highlightConnection(hlc)
|
string
|
 
|
|
そのハイライト リストをエディタと同期化させる selectionConnection オブジェクトの名前を指定します。すべてのエディタにハイライト リストがあるわけではありません。ハイライト リストがあるエディタの場合、これは第二の選択項目を表示したリストになります。
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|
filter(f)
|
string
|
 
|
|
このエディタに配置する項目フィルタ オブジェクトの名前を指定します。エディタの主要リストに表示される情報をフィルタします。
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lockMainConnection(lck)
|
boolean
|

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|
mainConnection 内のオブジェクトの現在のリストをロックして、そのオブジェクトだけがエディタ内に表示されるようにします。これ以降、元の mainConnection に変更を加えても無視されます。
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stateString(sts)
|
boolean
|
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照会モード専用のフラグです。エディタを編集して現在のエディタの状態と一致させる MEL コマンドを返します。返されたコマンド文字列は、指定した名前の代わりに文字列変数 $editorName を使用します。
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unlockMainConnection(ulk)
|
boolean
|

|
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mainConnection をロック解除して、オリジナルの mainConnection (まだ使用可能な場合)を効率的に復元し、ダイナミックな更新を行います。
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updateMainConnection(upd)
|
boolean
|

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ロックされた mainConnection をオリジナルの mainConnection から更新させますが、ロック状態は保持されます。
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|
docTag(dtg)
|
string
|
 
|
|
|
scaleRed(sr)
|
float
|
 
|
|
ビュー内の赤の成分のスケーリング係数を定義します。既定値は 1 で、-1000 から +1000 までが可能です。
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|
scaleGreen(sg)
|
float
|
 
|
|
ビュー内の緑の成分のスケーリング係数を定義します。既定値は 1 で、-1000 から +1000 までが可能です。
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|
scaleBlue(sb)
|
float
|
 
|
|
ビュー内の青の成分のスケーリング係数を定義します。既定値は 1 で、-1000 から +1000 までが可能です。
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|
singleBuffer(sbf)
|
boolean
|
 
|
|
|
doubleBuffer(dbf)
|
boolean
|
 
|
|
|
changeCommand(cc)
|
[string, string, string, string]
|
 
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|
パラメータ:
- 先頭文字列: command
- 2 番目の文字列です: editorName
- 3 番目の文字列: editorCmd
- 4 番目の文字列: updateFunc
エディタで何らかの変更を行う場合にこのコマンドをコールします。このコマンドの基本形は次のとおりです: command(string $editor, string $editorCmd, string $updateFunc, int $reason) 考えられる理由は次のとおりです。
- 0: 特に理由なし
- 1: スケール カラー
- 2: バッファ(シングル/ダブル)
- 3: 軸
- 4: 表示されたイメージ
- 5: メモリに保存されたイメージ
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|
displayImage(di)
|
int
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|
特定のイメージをエディタ イメージ スタック(Editor Image Stack)で現在のエディタ イメージ(Editor Image)として設定します。イメージは、「si/saveImage」フラグを使用してエディタ イメージ スタック(Editor Image Stack)に追加されます。
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|
loadImage(li)
|
string
|
|
|
ディスクからイメージをロードして現在のエディタ イメージとして設定します。
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|
writeImage(wi)
|
string
|
|
|
ディスクに現在のエディタ イメージを書き込みます。
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|
displayStyle(dst)
|
string
|
 
|
|
イメージを表示するモードを設定します。有効な値は、
- 基本 RGB イメージを表示する場合は「カラー」
- マスク チャネルを表示する場合は「マスク」
- イメージの輝度を表示する場合は「輝度」
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removeImage(ri)
|
boolean
|
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Editor Image Stack から現在の Editor Image を除去します。
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removeAllImages(ra)
|
boolean
|
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|
Editor Image Stack からすべての Editor Image を除去します。
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saveImage(si)
|
boolean
|
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メモリに現在の Editor Image を保存します。保存されたエディタ イメージは、エディタ イメージ スタックに格納されます。最も新しく保存したイメージは 0 の位置に、次に新しく保存したイメージは 1 の位置、などと格納されます。現在のエディタ イメージを前に保存したイメージに設定するには、「di/displayImage」フラグを使用します。
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|
nbImages(nim)
|
boolean
|
|
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|
refresh(ref)
|
boolean
|
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現在のエディタ イメージのリフレッシュを要求します。
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toggle(tgl)
|
boolean
|
 
|
|
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tileLabels(tlb)
|
boolean
|
 
|
|
テクスチャ タイルのラベル表示のオン/オフを切り替えます。
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reset(r)
|
boolean
|
|
|
|
spacing(sp)
|
float
|
|
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|
size(s)
|
float
|
 
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|
divisions(d)
|
int
|
 
|
|
メイン グリッド ライン間のサブディビジョン数を設定します。
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|
clearImage(ci)
|
boolean
|
|
|
|
numberOfImages(ni)
|
int
|
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|
ディスプレイで現在利用できるテクスチャ イメージの数です。
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|
imageDisplay(id)
|
boolean
|

|
|
テクスチャ イメージの表示のオン/オフを切り替えます。
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|
imageNumber(imageNumber)
|
int
|

|
|
表示するテクスチャ イメージの番号を設定します。これは、現在選択しているテクスチャの数によって異なります。N 個のテクスチャがある場合、想定されるテクスチャ イメージの番号は 0 から N-1 までとなります。
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|
imageNames(imn)
|
boolean
|
|
|
ディスプレイで使用できるすべてのテクスチャ イメージの名前です。
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|
imageRatio(imr)
|
boolean
|

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テクスチャ イメージの縦横比を使用して描画するようにウィンドウを設定します。幅が高さよりも大きい場合は幅が「1 ユニット」として設定され、高さは幅を高さで割って調整されます。これはテクスチャ イメージの表示には影響しますが、エディタ イメージには影響しません。
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imageTileRange(itr)
|
[float, float, float, float]
|

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表示の UV 範囲を設定します。4 つの値(float)は最小 U、最小 V、最大 U、最大 V の順で指定します。テクスチャ イメージを表示するときは、適切なパラメータ(例: 繰り返し UV(Repeat UV)、ミラー(Mirror)、ラップ(Wrap)など)に基づいてイメージを何倍でタイル表示するかに影響します。エディタ イメージを表示するときは、これらの値はイメージの可視サイズを定義します。たとえば、その範囲を( 0, 0, 2, 1 )に設定すると、エディタ イメージを 2x1 の四角形で、使用可能なスペースを満たすために必要に応じて変形してロードします。
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|
imageUnfiltered(iuf)
|
boolean
|

|
|
テクスチャ イメージをフィルタ処理しないように設定します。表示解像度が画像の解像度を上回ると、画像は「ピクセル化」した状態で表示されます。
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|
imagePixelSnap(ip)
|
boolean
|

|
|
UV テクスチャ エディタ内での UV 変換において、UV 値が画像のピクセル コーナーにスナップされるようにモードを設定します。どのピクセルが使用されるかは、テクスチャ イメージまたはエディタ イメージのどちらが表示されるかにより、両方が表示される場合は、テクスチャ イメージのピクセルが使用されます。
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|
imageSize(imageSize)
|
boolean
|
|
|
現在表示されているテクスチャ イメージのサイズを返します。返される値は、幅、高さの順です。これは参照のみ可能です。
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|
displayAxes(dax)
|
boolean
|

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|
グリッド軸を表示するには、true を指定します。
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displayGridLines(dgl)
|
boolean
|

|
|
グリッド ラインを表示するには、true を指定します。
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|
displayDivisionLines(ddl)
|
boolean
|

|
|
グリッド ラインの間のサブディビジョン ラインを表示するには、true を指定します。
|
|
displayLabels(dl)
|
boolean
|

|
|
true を指定してグリッド ラインの数字ラベルを表示します。
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|
labelPosition(lp)
|
string
|

|
|
グリッドの数字ラベルの位置です。有効な値は「axis」と「edge」です。
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style(st)
|
int
|

|
|
このフラグは廃止されているので、使用しないでください。
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|
internalFaces(internalFaces)
|
boolean
|
 
|
|
選択したコンポーネントに含まれるフェースを表示します。
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|
relatedFaces(rf)
|
boolean
|
 
|
|
選択したコンポーネントに接続されたフェースを表示します。
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|
useFaceGroup(uf)
|
boolean
|
 
|
|
描画されるメッシュ ノードに設定された groupId に関連付けれられたフェースを表示します(アトリビュート: displayFacesWithGroupId)。
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selectInternalFaces(sif)
|
boolean
|
 
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|
選択したコンポーネント(内部)に含まれているフェースを selectionList に追加します。
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|
selectRelatedFaces(srf)
|
boolean
|
|
|
選択したコンポーネント(内部は関連せず)に含まれているフェースを selectionList に追加します。
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|
frameAll(fa)
|
boolean
|
|
|
|
frameSelected(fs)
|
boolean
|
|
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|
realSize(rs)
|
boolean
|
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画像を内部バッファのサイズとともに表示します。注:現在では、この引数はイメージ表示に影響しなくなりました。
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uvSets(uvs)
|
boolean
|
 
|
|
このフラグは、テクスチャ ウィンドウで選択したオブジェクトの、UV セットとオブジェクト名のペアを含んだ文字列を返します。各ペアの構文は「objectName | uvSetName」で、| の部分はそのままの文字です。
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numUvSets(nuv)
|
boolean
|
 
|
|
このフラグは、テクスチャ ウィンドウで選択したオブジェクトの UV セットの数を返します。
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|
setUvSet(suv)
|
int
|

|
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このフラグはテクスチャ ウィンドウで選択したオブジェクトに、現在の UV セットを設定します。
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|
maxResolution(mrs)
|
int
|
 
|
|
このフラグは現在のキャッシュされたテクスチャの最大解像度を設定します。
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|
forceRebake(frb)
|
boolean
|

|
|
強制的に現在のキャッシュ テクスチャをリフレッシュします。
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viewPortImage(vpi)
|
boolean
|

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|
ビュー ポートとキャッシング テクスチャ イメージを切り替えます。
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imageBaseColor(ibc)
|
[float, float, float]
|
 
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イメージのベース カラー。既定は白 1.0 1.0 1.0 です。
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displaySolidMap(dsm)
|
boolean
|
 
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アクティブ テクスチャ マップのソリッド オーバー レイを表示します。
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displayCheckered(dct)
|
boolean
|
 
|
|
各 UV タイルに対して一意のチェッカと識別パターンを表示します。
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displayDistortion(ddt)
|
boolean
|
 
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レイアウトをシェーディング カラーで表示して、領域を伸長/収縮された UV であると特定します。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
|
フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# As a UV Texture Editor typically exists on start-up, you normally
# will not need to create one.. Hence all the examples that follow
# explain how to query and edit the editor settings.
# Get the panel that the editor belongs to.
texWinName = cmds.getPanel(sty='polyTexturePlacementPanel')
# Get the space between main grid lines
cmds.textureWindow(texWinName[0], q=True, sp=True)
# Result: 0.05 #
# Change the space between main grid lines
cmds.textureWindow( texWinName[0], e=True, sp=0.1 )
# Get the size of the grid
cmds.textureWindow( texWinName[0], q=True, s=True )
# Result: 12 #
# Change the size of the grid
cmds.textureWindow( texWinName[0], e=True, s=0.8 )
# Zoom on the whole scene
cmds.textureWindow( texWinName[0], e=True, fa=True )
# Set display mode to related (connected) faces
cmds.textureWindow(texWinName[0], e=True, rf=True )