デバイス軸とオブジェクトのアトリビュート間の接続のことをアタッチメントといいます。アタッチメントは、シーン内で変更するアトリビュートがどれかをデバイスに伝えます。
デバイスはディペンデンシー グラフ ノードとして定義されないので、その定義、アタッチメント、およびマッピングは Maya のファイルに保存されません。
アタッチメント スクリプトを作成すれば、必要なときにアトリビュート アタッチメント、コマンド アタッチメント、およびマッピングをリロードすることができます。これによって、ファイルを読み込むたびにそれぞれのターゲット アトリビュートにデバイスをアタッチしなくて済みます。アタッチメント スクリプトを実行する前にデバイスを定義する必要があります。
デバイスが定義され、ターゲット アトリビュート ノードの名前がスクリプトを保存したときの名前と同じであれば、MEL スクリプトはアトリビュート アタッチメント、コマンド アタッチメント、およびマッピングを再生成します。
アトリビュート アタッチメントが形成されていれば、ノード(blendDevice)がターゲット アトリビュートにアタッチされます。blendDevice ノードによって、ライブ デバイス データ(モニタの有効化(Enable Monitor))が表示されるか、そのアトリビュートにアタッチされたアニメーション カーブが表示されるかが決定されます。
この形式では、データは blendDevice ノードに保存されます。記録されたタイム レンジ全体で再生すると、新しく記録されたデータが表示され、アニメーション カーブは一切変更されません。
複数の同じデバイス アタッチメントを作成することはできますが、大規模なモーション キャプチャの実行中は、Maya のパフォーマンスがかなり低下します。それらのアタッチメントのいずれかを除去すると、すべてのアタッチメントが除去されます。 同じアタッチメントを何回も作成しないでください。