次のセクションでは、マップの転写(Transfer Maps)エディタでの法線マッピングに関するトラブルシューティングについて、詳細に説明します詳細については、マップの転写を参照してください。
マップの転写(Transfer Maps)エディタのマップの接続(Connect maps to):新規シェーダ(New shader) /マップの接続(Connect maps to):割り当てシェーダ(Assigned shader)オプションを有効にしていますが、ビデオ カードが高精度レンダリング(High Quality Rendering)シェーディング モードをサポートしていません。
法線マッピング結果は、高精度レンダリング(High Quality Rendering) シェーディング モードの場合にしかシーン ビューで可視となりません。
mental ray レンダリングまたはプラグイン ハードウェア シェーダを使用して、法線マップをプレビューします。
ソース サーフェスにゼロ以外の値を持つトランスフォームがあり、法線マップがオブジェクト空間(Object Space)に転送されました。
ソースおよびターゲット オブジェクトがシーン ビューでオーバーラップしている場合、転写方法(Transfer In)オプションをワールド空間(World Space)に設定してから、もう一度マップのベイク処理を実行します。
ソースおよびターゲット オブジェクトがシーン ビューでオーバーラップしていないときに、オブジェクト空間(Object Space)での転写方法(Transfer In)オプションが何も生成しない場合は、ソースおよびターゲット オブジェクトを相互に重なるように移動して、トランスフォームを固定し(修正 > トランスフォームのフリーズ(Modify > Freeze Transformations))、オリジナルの位置に戻してからマップのベイク処理を再実行します。
ソースまたはターゲット オブジェクトの UV がオーバーラップしています。
ソース オブジェクトとターゲット オブジェクトの UV がオーバーラップしないようにして、UV レンジを 0 ~ 1 にします。
マップの解像度とサンプリングの精度が低すぎるか、あるいは影響を受けるマップ領域が十分な UV 空間を占有していない可能性があります。
マップの転写(Transfer Maps)エディタの Maya 共通出力(Maya Common Output)で、次のとおりに行います。
既定では、ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択すると、マップは常時、現在のプロジェクトに保存されます。
これは新規プロジェクトを設定した場合であっても同じです。マップの転写(Transfer Maps)エディタを開き、いずれかのマップ アイコンをクリックして転写マップを作成した場合、マップは以前のプロジェクトに設定されたままになります。
マップの除去(Remove Map)ボタンをクリックして転写マップを除去してから、もう一度マップ アイコンをクリックしてシーンにマップを追加します。これでマップは正しいプロジェクト フォルダに保存されるようになります。
マップの解像度とサンプリング精度が低すぎるか、フィルタ サイズが小さすぎる可能性があります。
マップの転写(Transfer Maps)エディタの Maya 共通出力(Maya Common Output)で、次のとおりに行います。
欠落しているマップ領域が、検索の最大深度(Max Search Depth)を超えているか、あるいはエンベロープの検索(Search Envelope)によって除外されています。
マップの転写(Transfer Maps)エディタの出力(Output)設定で検索の最大深度(Max Search Depth)を増やすか、または検索方法(Search Method)を変更します。
マップの検索の最大深度(Max Search Depth)が高すぎるため、片側のソース オブジェクトのサーフェス ディテールが、間違った側のマップに投影されています。
マップの転写(Transfer Maps)エディタの出力(Output)設定で、検索の最大深度(Max Search Depth)を減らします。
検索エンベロープ(Search Envelope)にソース メッシュのすべてのサーフェス ディテールが含まれていないか、あるいは検索の最大深度(Max Search Depth)が低すぎてソースジオメトリのすべてのレイヤが含まれていない可能性があります。
欠落したディテールが含まれるように、検索方法(Search method)を変更するか検索の最大深度(Max Search Depth)を増やします。
UV シェル同士の間隔が十分ではありません。
すべての UV シェルの間、そして各 UV シェルとテクスチャのエッジの間に、少なくとも 2、3 ピクセル入れるようにします。この問題は、法線マップを作成しているときに発生する可能性が高いです。
ターゲット サーフェスがソース サーフェスよりも大きくなっています。
ターゲット サーフェスのサイズをソース サーフェスよりも小さくする(推奨)か、同じ大きさにしてください。
ジオメトリに非常に長いポリゴンが含まれています。
ポリゴンに沿ってサブディビジョンを追加するか、あるいはライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)の詳細オプション(Advanced Options)セクションにある一致させる方法: サーフェス法線(Match using: Surface Normals)オプションを選択して、非常に長いポリゴンを除去します。