このセクションでは、エイム コンストレイントを実行した 2 つの例を説明します。
球に対する球の方向付け
2 つの球プリミティブを設定するには
- NURBS 球を作成します。
- 球をシーンの中心から少し離れた場所に移動します。
- もう 1 つの NURBS 球を作成し、シーンの原点に置きます。
- 球のローカル回転軸を表示します(ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > ローカル回転軸(Display > Transform Display > Local Rotation Axes))。
エイム コンストレイントを作成するには
- 移動した球を選択し、次に原点にある球を選択します。
- コンストレイント オプションが既定の設定になっているのを確認してから、コンストレイント > エイム(Constrain > Aim)を選択します(既定の設定を確認するには、コンストレイント > エイム(Constrain > Aim)を選択し、設定のリセット(Reset Settings)を選択してから、追加(Add)をクリックします)。
エイム コンストレイントを使用するには
- 移動した球(nurbsSphere1)を選択し、移動ツール(Move Tool)を選択します。この球を移動すると、もう 1 つの球(nurbsSphere2)が回転します。
nurbsSphere2 のローカル回転 X 軸が、常に nurbsSphere1 の方向を向く様子に注意してください。また、nurbsSphere2 のローカル回転 Y 軸が、常にシーンの Y 軸と可能な限り近い方向を向こうとする様子に注意してください。
既定では、エイム ベクトルによって nurbsSphere2 のローカル回転 X 軸は nurbsSphere1 の方向を向きます。また、既定では、アップ ベクトルによって nurbsSphere2 の Y 軸は自身に関連付けられ、シーンの Y 軸と可能な限り近くなります。
球に対する円錐の方向付け
球と円錐(円錐プリミティブ)を作成するには
- NURBS 球を作成します。
- 球をシーンの中心から少し離れた場所に移動します。
- NURBS 円錐を作成します。
エイム コンストレイントを作成するには
- 作成した球を選択し、次に円錐を選択します。
- コンストレイント > エイム(Constrain > Aim) > を選択します。
- エイム ベクトル(Aim Vector)を 0.0、1.0、0.0 に設定します。(既定値は 1.0、0.0、0.0 です)。
- アップ ベクトル(Up Vector)を 0.0、0.0、1.0 に設定します。
- ワールド アップ ベクトル(World Up Vector)を 0.0、0.0、1.0 に設定します。
- 追加(Add)ボタンをクリックします。
- これで円錐がコンストレイントされ、球に追従します。
コンストレイントを使用するには
- 球を選択し、次に移動ツール(Move Tool)を選択します。球を移動すると、円錐が常に球の方向を向きます。