このセクションでは、いくつかの高度な問題について発生原因を説明するほか、可能な場合は回避策も紹介します。
トラブルシューティングまたは制限事項の一覧にお探しの問題がない場合は、FBX フォーラム (英語)を検索してください。フォーラムでは Maya FBX Plug-in に関するディスカッションを参照できるほか、サポート問い合わせ用のメール アドレスが記載されています。
Maya と同時にインストールしなかったバージョンの Maya FBX Plug-in を使用している場合は、Maya FBX Plug-in が Maya のプラグイン マネージャでアクティブになっていない可能性があります。Maya の「プリファレンスとカスタマイズ」セクションの「Maya がどのように機能するかをカスタマイズする」章の「Maya プラグインをロード/アンロードする」トピックを参照してください。
プラグインは、それが対応するバージョンの Maya でのみ動作します。インストールする Maya FBX Plug-in のバージョンがお使いの Maya のバージョンに対応しているか確認してください。
Maya FBX Plug-in では、アニメーション レイヤをベイク処理することなく読み込むことができます。それ以外の場合、アニメーションはベースのアニメーション レイヤにベイクされます。
アニメーション レイヤを別個のレイヤとして Maya で保持するには
FBX ファイルを読み込むとき、Maya の FBX インポータでアニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)オプションを無効にします。「アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)」を参照してください。
このオプションが有効な場合、アニメーション レイヤは読み込み処理中に自動的にベイクされます。
FBX ファイルを読み込みまたは書き出したときに FBX インポータ(FBX Importer)または FBX エクスポータ(FBX Exporter) ウィンドウが表示されない場合は、FBX インストーラ に含まれている MEL スクリプトを Maya FBX Plug-in が検出できなかった可能性があります。このスクリプトは、次のパスに自動的にインストールされます。
<Maya version>/scripts/FBX
それらが削除されると、FBX のユーザ インタフェースは表示されません。プラグインを再インストールすれば、これらのファイルが復元し、インタフェースも再び表示されるようになります。
関連するメディア ファイルの相対パスおよび絶対パスからテクスチャを移動または削除すると、テクスチャはファイルから消えてしまいます。この問題は、別のコンピュータを使用している人に FBX ファイルを渡した場合で、そのコンピュータとあなたのコンピュータではテクスチャの保存ディレクトリが異なる場合に起きることがあります。
埋め込みメディア(Embed Media)オプションをオフにすると、FBX プラグインは書き出し時に関連メディア ファイルの相対パスと絶対パスを格納します。そのため、何らかの理由でそのパスにアクセスできなくなると、問題が発生します。メディア ファイルが適切に読み込みされるようにするため、確実に関連メディアをアクセス可能な場所に置いてください。
レゾリューション ゲートに適合(Fit Resolution Gate)に垂直(Vertical)またはフィル(Fill)を設定して、Maya のカメラを 3ds Max に読み込むと、結果は異なります。
変形されていないジオメトリを読み込むと、Maya への読み込み時に法線がロックされます。法線がロックされていると、Maya でジオメトリを変形したときに問題が発生します。たとえば、3ds Max で作成し、FBX に書き出したブレンド シェイプ ターゲットを Maya に読み込むと、法線がロックされた状態で読み込みされます。
この問題は、変形されたオブジェクトの法線を Maya でロック解除することで解決できます。法線のロックを解除するには、ジオメトリを Maya に読み込み、次に法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock normals)を選択します。
Maya によって法線がロックされると、読み込んだオブジェクトを変形する際に、法線がジオメトリとともに移動しません。これらの法線をロック解除しないと、スキン(Skin)やブレンド シェイプ(Blend Shape)といったデフォーマを適用すると、シェーディングで問題が発生します。
旧バージョンの MotionBuilder (バージョン 2010 以前)では、ソフト エッジ/ハード エッジの法線がサポートされていないので、MotionBuilder でシェーディングの問題が発生する場合があります。
旧バージョンの MotionBuilder をお使いの場合でこの問題が生じたら、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex normals)オプションを有効にしてください。このオプションを有効にすると、ジオメトリの頂点法線がエッジの連続性に基づいて分割されます。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。Maya でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。
この操作によって、頂点情報が重複し、ジオメトリ自身が変換されるため、このオプションは MotionBuilder でハード エッジが必要のない場合には使用しないでください。FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると反対の操作を行えますが、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります。詳細は下記の注意を参照してください。
マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。
頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを無効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。
頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを有効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。
テクスチャ マップの抽出でソースとして使用されているメッシュをエクスポートする場合(たとえば、このモデルをソースとして使用してディスプレイスメント マップを抽出した場合)、抽出されたすべてのテクスチャ マップが自動的にモデルにエクスポートされることに注意してください。
これにより、モデルを別のアプリケーションにインポートするときに、予期しない変形が生じる可能性があります。読み込み時にテクスチャ マップが自動的にモデルに割り当てられるためです。この問題が発生した場合は、モデルを読み込んだ後で、関連付けられているチャネル(ディスプレイスメント チャネルやバンプ チャネルなど)から不要なテクスチャ マップを除去することができます。