mental ray の XGen ヘア フェノメナ

xgen_hair_phen を使用すると、単一のノードから簡単にヘアの外観をカスタマイズできます。

注: この機能は、mental ray Mayatomr.mll プラグインがロードされている場合にのみ使用できます(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager))。

xgen_hair_phen を作成するには、まずオブジェクトを選択してから XGen シェルフを選択し、 をクリックして XGen ウィンドウを開きます。新しいディスクリプションの作成(Create New Description)作成(Create)をクリックします。

Xgen のヘア シェーディング ネットワークが作成されました。これは、xgen_hair_phong シェーダと xgen_hair_phen で構成されています。xgen_hair_phen は、xgen_hair_phong のカラー(Color)アトリビュートとアンビエント カラー(Ambient Color)アトリビュートに接続されています。

全体的な照明の計算式は次のとおりです。

ambient(Ac) + phongDiffuse(Dc, N) + phongSpecular(Sc1,cosPower1,N) + phongSpecular(Sc2,cosPower2,N) + phongDiffuse (Bc, inverted(N) ) + indirect

ここで、N はシェーディング法線、Sc はスペキュラ カラー、Ac はアンビエント カラー、Dc は拡散反射光カラーです。

ヘアの外観をカスタマイズするには、次のアトリビュートを使用します。これらのアトリビュートは xgen_hair_phen のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあります。

アンビエント カラー(Ambient Color)
既定では黒に設定されます。つまり、xgen_hair_phong のカラー(Color)には影響しません。アンビエント カラー(Ambient Color)アトリビュートを明るくすると、xgen_hair_phong のカラー(Color)アトリビュートが影響を受け、マテリアルにライトが当たり 2 つのカラーが混ざり合います。シーン内にアンビエント ライトがある場合、これらのライトのカラーと明るさが、アンビエント カラーがマテリアルの最終的なカラーに与える影響の大きさをコントロールするときに使用されます。
チューブ シェード(Tube Shade)
このオプションを選択すると、フラットなヘアがチューブ状に見えるようにシェーディング法線が変更されます。
拡散反射光カラー(Diffuse Color)
Phong イルミネーション モデルの拡散コンポーネントのカラーです。XGen は、root_color パラメータと tip_color パラメータを XGen のカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)(XGen ウィンドウでプレビュー/出力(Preview/Output)タブを選択)に追加するときに、このカラーをヘア単位に上書きすることができます。root_color のみ指定されている場合、各ヘアが単一色で着色されます。root_colortip_color が両方指定されている場合、ヘアのカラーが root_color (ヘアの根元で)から tip_color (ヘアの先端)まで補間されます。
Diffuse Root Tip Interp
このアトリビュートは、RGB 補間モードでは 0 に、HSL 補間モードでは 1 に設定します。RGB (つまり 0)に設定すると、カラーがコンポーネント単位で補間されます。HSL (つまり 1)に設定すると、カラーがまず HSL カラー空間に変換され、その空間に補間され、RGB に変換されます。
Diffuse Root Tip Gamma
補間の実行中にヘアの長さに沿った位置に累乗関数が適用されます(位置の値は 0 (根元)から 1 (先端)までの範囲)。これにより中央のカラーが、必要な効果によって先端または根元に移動します。
余弦の累乗(Cosine Power)/スペキュラ カラー(Specular Color)
これらの値を使用して、最初のスペキュラ ハイライトを設定します。
Cosine Power 2/スペキュラ カラー 2(Specular Color 2)
これらの値を使用して、2 番目のスペキュラ ハイライトを設定します。
バック カラー(Back Color)
拡散の計算前にサーフェス法線を反転させてバック ライトが計算されます。
Back Gamma
計算されたバック カラー(Back Color)イルミネーションに累乗関数が適用されます。これにより、サーフェスの外側のエッジに薄いまたは広いバックライト効果を得ることができます。
間接(Indirect)
計算には間接照明も含まれます。
モード(Mode)
どのライトを使用するかをコントロールします。
  • 0 - シーン内の選択されたライトをシェーダにリンクします。ライトを選択するには、spotLightShape のメッセージ アトリビュートを xgen_hair_phen の lights[0] アトリビュートに接続します。ライトが選択されていない場合はインスタンスのライト リストを使用し、インスタンスのライト リストが指定されていない場合はシーン内のすべてのライトを使用します。
  • 1 - イルミネーションで、指定のライトが包含モードで使用されます。シーン内の選択されたライトが、シェーダにリンクされます。ライトのインスタンスのグループのインスタンスが、グループ内のすべてのライト インスタンスに対して計算されます。
  • 2 - イルミネーションで、選択されたライトを除くシーン内のすべてのライトが使用されます。
  • 4 - イルミネーションで、シーン内のすべてのライトが使用されます。