花火エフェクトを作成します。
火エフェクトを作成するときのオプションを設定します。次のオプションが設定できます。
花火オブジェクトの名前を指定します。
打ち上げられて爆発するロケット パーティクル(花火の粒子)の数を指定します。花火エフェクトを作成した後で花火の追加または除去を行うことはできません。花火の数を変更したい場合は、エフェクト > 花火の作成(Effects > Create Fireworks)をもう一度選択する必要があります。
作成された花火が打ち上げられる位置の XYZ 座標を指定します。これらのパラメータは、 作成時にのみ使用されます。後で、個々の花火に対し異なる打ち上げ位置を指定することができます。
花火が爆発するときの中心位置の XYZ 座標を指定します。これらのパラメータは、作成時にのみ使用されます。後で、爆発位置を移動することができます。
ランダムな爆発位置を囲む矩形領域のサイズ (爆発位置中心(Burst Position Center)からの距離)を指定します。これらのパラメータは、作成時にのみ使用されます。後で、爆発位置を個別に移動することができます。
最初の花火が打ち上げられるフレームを指定します。2 番目以降の花火の打ち上げ時間(間隔)は、打ち上げレート(フレーム単位) (Launch Rate (Per Frame))アトリビュートによって決まります。このパラメータは作成時にのみ使用されます。後で、個々の花火の打ち上げ時間を指定することができます。
最初の花火が打ち上げられた後、各ロケットが打ち上げられる間隔(1 つの花火あたりのフレーム数)を設定します。1 をこの値で割った値が花火の打ち上げ間隔(フレーム数)になります。たとえば、0.1 を指定すると、10 (1/0.1)フレームごとに花火が打ち上げられます。このパラメータは作成時にのみ使用されます。後で、個々の花火の打ち上げ時間を指定することができます。
花火が打ち上げられてから爆発するまでの時間の範囲を設定します。これらの値は花火の作成時にのみ使用され、花火の飛行時間をランダムに変化させます。花火の打ち上げ時のフレームと爆発時のフレームは後で指定することができます。
花火が爆発するときの最大スピード(爆発時の火花の飛び散り具合)を設定します。花火の各パーティクルは、この最大スピードを越えないランダムなスピードで飛び散ります。通常、このスピードは花火の作成時に設定しますが、後で変更することもできます。
花火の飛行軌跡のカラーを設定する独自の MEL プロシージャを使用する場合は、このオプションをオンに設定します。既定のカラー設定プロシージャを使用する場合は、このオプションをオフにします。独自のカラー設定プロシージャを指定すると、後でアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して飛行軌跡のカラーを編集する手間が省かれます。作成後はこのオプションを変更することはできません。
カラー作成プロシージャ(Set Color Creation Proc) オプションをオンに設定した場合に、飛行軌跡用のカラー パレットを作成する MEL プロシージャ名を指定します。指定された名前の MEL スクリプトがユーザの scripts ディレクトリ内で検索され、実行する MEL プロシージャが決められます。花火を作成した後でこのオプションを変更することはできません。ただし、軌跡のカラーを個別に編集することはできます。
MEL プロシージャは次の構文に従って作成する必要があります。
global proc vector[] myFireworksColors( int $numColors )
この構文中の $numColors 引数は、使用するカラーの総数を表します。戻り値は、新しいカラーを各要素とするベクトル配列です。
花火の軌跡に適用するカラーの総数を指定します。既定では、黄色からオレンジ色のスペクトルに属するカラーが選択されます。花火を作成した後で、使用するカラーは変更できますが、カラーの総数は変更できません。
花火が爆発するときに発生する火花の数の最小値と最大値を指定します。実際の火花の数は、これら 2 つの値の範囲内でランダムに変化します。
爆発時の火花で使用されるカラー パレット内のカラーの総数を指定します。実際に使用されるカラーの数は、火花のカラースプレッド(Sparks Color Spread)オプションによって決まります(詳細については、火花のカラー スプレッド(Sparks Color Spread)を参照)。既定では、火花用のカラー パレット内のカラーは、カラー ホイールが回転する順番で連続的に選択されます。花火を作成した後で、使用するカラーは変更できますが、カラーの総数は変更できません。
カラー作成プロシージャ(Color Creation Proc)コントロールについては、カラー パレットの再作成(Remake Color Palette)を参照してください。