mental ray プリファレンス(Mental Ray Preferences)

ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > レンダリング(Window > Settings/Preferences > Preferences > Rendering)を選択して、次のプリファレンスを設定します。

mental ray プリファレンス(Mental Ray Preferences)

ファイル テクスチャで Maya スタイルのアルファ検出を使用(Use Maya-style alpha detection on file textures)

ファイル テクスチャをシェーダの透明度アトリビュートにマッピングして、そのテクスチャにアルファ チャネルがない場合、mental ray でレンダーすると、最終レンダリング イメージに透明度が含まれません。Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラでは、アルファが存在しないときに透明度の代わりに輝度が計算されるので、この動作とは異ります。mental ray for Maya レンダラを使用していてアルファ チャネルの代わりに輝度を使用する場合は、このオプションを有効にします。

注:
  • 後方互換性のためにはこのアトリビュートを有効にします。
  • レンダー ターゲットを使用している場合は、このアトリビュートを無効化します。詳細については、合成をレンダー ビューでプレビューするを参照してください。
  • これはグローバル設定であり、シーン内のすべてのファイル テクスチャに作用します。各テクスチャのアルファを制御するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ファイル ノードのカラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha is Luminance)を有効にします。
レンダー プロキシの更新時にヒストリを削除(Delete history on render proxy updates)

このオプションを選択すると、レンダー プロキシ ファイルを更新するときにコンストラクション ヒストリを削除します。

注:

このオプションを有効にすると、ノードのすべてのコンストラクション ヒストリが削除されます。これには、レンダー プロキシの更新時に作成される transformGeometry ノード、および polySplit ノードや polyExtrudeFace ノードなどのプレースホルダ オブジェクトのすべてのコンストラクション ヒストリが含まれます。

シェーダボール スウォッチのレイトレースを有効化(Enable ray-tracing for shaderball swatches)

mental ray マテリアルのシェーダボール スウォッチのレイ トレーシングを有効にするには、このオプションを選択します。

反射および屈折環境はレイトレースされたチェッカボードのため、屈折と反射に異なる値を指定することや、レンダーした最終結果を予測することができます。

更新中は、シェーダボール スウォッチに現在レンダリング中であることを示す赤いアウトラインが表示されます。

Maya で 1 つ以上のエディタを開いている場合、キューのスウォッチのレンダリング優先順位は次のとおりです。
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
  • ハイパーシェード(Hypershade)
  • ノード エディタ(Node Editor)
注: この機能は mental ray シェーダにのみ適用されます。
最適化されたテクスチャを使用(自動変換) (Use optimized textures (auto-conversion))

このオプションを有効にして、シーン内のテクスチャを最適化されたフォーマット(.map)に変換すると、レンダリングの効率性が向上します。この機能では、Maya シーン内で参照されたすべてのテクスチャを、プリ レンダー プロセスとして最適化されたファイルに変換します。オリジナルのテクスチャは、レンダー プロセス中に新しいタイル化可能ファイルと入れ替わります。シーン内のファイル テクスチャ ノードはそのままになり、bmptga などのオリジナル テクスチャが使い続けられます。この機能は既定ではオフです。

最適化したテクスチャの場所(Optimized textures location)

既定では、テクスチャは現在のプロジェクト ディレクトリ内の sourceimages/cache にあるキャッシュに格納されます。ただし、テクスチャをカスタムの場所に保存することも選択できます。

注:

変換プロセスは、ソース イメージの日時が変更されていない限り各シーン ファイルに 1 回だけ実行されます。日時が変更されていた場合は変換プロセスが再度実行されます。

カスタムの場所(Custom Location)

<scene> フラグを追加すると、ディレクトリ パスやファイル名にシーン名をアペンドすることができます。このフィールドは環境変数もサポートしています。

たとえば、環境変数 $MYCACHE=C:¥mycache が存在する場合、$MYCACHE/<scene> によって Maya で $MYCACHE と <シーン> の両方が展開されてカスタムの場所が作成されます。展開されたカスタムの場所が存在しない場合は、自動的に作成されます。

変換モード(Conversion Mode)

割り当てられたテクスチャのみの変換、またはすべてのテクスチャの変換の 2 つのモードから選択します。割り当てられたテクスチャは、シーン内の少なくとも 1 つのオブジェクトに割り当てられているシェーディング ネットワークに接続されたテクスチャ ノードです。

最適化されたキャッシュ テクスチャを今すぐ更新(Update optimized cache textures now)

ほとんどの場合、最適化されたフォーマットへの変換はレンダー時に実行されます。ただし、多数のファイルが存在するか、またはレンダー ファームで作業している場合は、最適化されたキャッシュ テクスチャを今すぐ更新(Update optimized cache textures now)ボタンを使用すると、すべてのテクスチャを一度に変換することができます。

危険:

最適化されたテクスチャを使用しているときには、テクスチャの設定ローカル フラグがオンになります。したがって、スタンドアローン型またはサテライト型のレンダリングを使用している場合は、変換されたイメージにすべてのマシンからアクセスできるようにする必要があります。最適なパフォーマンスにするには、イメージをすべてのマシンにコピーすることをお勧めします。