リジッド スキニング

リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、ワークフローを合理化するために Maya ユーザ インタフェースから削除されました。リジッド バインド機能はここで提供されているスクリプト コマンドを使用して引き続き使用できます。

メニュー項目 コマンド
スキン > リジッド バインド(Skin > Rigid Bind) RigidBindSkin
スキン > リジッド バインド > オプション(Skin > Rigid Bind > Opts) RigidBindSkinOptions
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサの作成(Skin > Edit Rigid Bind > Create Flexor) … CreateFlexorWindow
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサのコピー(Skin > Edit Rigid Bind > Copy Flexor) CopyFlexor
スキン > リジッド バインドの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Bind > Reassign Bone Lattice Joint) ReassignBoneLatticeJoint
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton) DetachSkeleton
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints) DetachSkeletonJoints
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton) ReattachSkeleton
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints) ReattachSkeletonJoints
注: 頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。