Maya はライト、ジオメトリ、カラー テクスチャ、スカラー テクスチャ、ベクトル テクスチャ、ライトプロファイル、シェーダといった mental ray シェーダ パラメータをメッセージ アトリビュートとして認識しています。
これらのアトリビュートにはどのようなノードでも接続できますが、Maya が予想する接続だけを行う必要があります。接続が不正だと、Maya のクラッシュやレンダリングの停止が起こる可能性もあります。つまり、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のメッセージ アトリビュートにノードをドラッグすると、node1.message > mrShaderNode.shader のようにソース ノードのメッセージ アトリビュートがこのアトリビュートに接続されますが、Maya で認識され、動作するのは次の接続だけです。
- ライト: ライト トランスフォーム ノード。例: pointLight1.message > dgs_material1.lights[0]
- ジオメトリ: ジオメトリ シェーダ。例: mib_geo_sphere1.message > mib_geo_instance1.object
- シェーダ: mental ray シェーダ。例: mib_illum_phong1.message > mib_geo_instance.material
- カラー テクスチャ、スカラー テクスチャ、ベクトル テクスチャ: mentalrayTexture ノード。例: mentalrayTexture1.message > mib_texture_lookup1.tex シェーダのアトリビュート エディタ内のカラー/スカラー/ベクトル テクスチャ アトリビュートの隣のボタンで新しい mentalrayTexture ノードを作成し、それをアトリビュートに接続します。
- ライトプロファイル: mentalrayLightProfile ノード。例: mentalrayLightProfile1.message -> mib_light_photometric.profile シェーダのアトリビュート エディタ内の lightprofile アトリビュートの隣のボタンで新しい mentalrayLightProfile ノードを作成し、それをアトリビュートに接続します。
- 入力同士の接続により、Maya シーンのより多くのディペンデンシー グラフ接続をレンダーできます。
注:
入力同士の接続のブレイクが発生すると、チェーンの依存リレーションシップにあるすべてのノードが入力を失います。