パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)を使用して、パーティクルが他のジオメトリと衝突するときに発生するイベントを作成できます。衝突イベントを使用して、新しいパーティクル オブジェクトを作成してシーンに放出させたり、パーティクルの衝突時にパーティクルを消滅させたりすることができます。パーティクルと nParticle オブジェクトの衝突イベントを作成できます。
注:
衝突イベントは、異なるパーティクルまたは nParticle システムのパーティクル同士が衝突した場合にのみ発生します。nParticle が自分自身と衝突した場合には、衝突イベントは発生しません。
また、パーティクルまたは nParticle の衝突時に MEL スクリプトを実行させることもできます。衝突時に発生するアクションは、衝突イベントと呼ばれます。詳細については、衝突イベントの MEL プロシージャを作成するを参照してください。
nParticle を使用した衝突イベントの詳細については、nParticle の衝突イベントを参照してください。
注:
nParticle を使用してパーティクル衝突イベントを作成する場合は、次の点に注意してください。
- nParticles 衝突イベントの collisionGeometryIndex 出力アトリビュートはサポートされていません。
- nParticle 衝突イベントは、ジオメトリの名前ではなく nParticle が衝突する nucleus オブジェクトの名前をイベント コールバックに渡します。
- nucleus 地表プレーンを nParticle 衝突イベントのターゲットにすることはできません。
パーティクルまたは nParticle 衝突イベントを作成するには
- イベント ソース パーティクル オブジェクトとして使用するパーティクルまたは nParticle オブジェクトを選択します。
- ソース パーティクルのタイプに応じて、次のいずれかを実行します。
- イベントの作成(Create Event)ボタンをクリックします。
新規イベントがイベント(Events)パネルに表示されます。
- (任意)イベント名の設定(Set event name)フィールドに、イベントの名前を入力します。
- 次のいずれかを実行して、イベントの頻度を指定します。
- 各パーティクル衝突でイベントを実行するには、すべての衝突(All Collisions)をオンにします。
- イベントを実行する衝突を指定するには、衝突数(Collision number)を設定します。
イベント タイプ(Event type)の下で、次の操作を実行してイベント設定を指定します。 - 放出(Emit)または分割(Split)のいずれかをオンにします。
放出(Emit)をオンにした場合は、ソース パーティクル オブジェクトは衝突イベント後も存続します。ターゲット パーティクルの存在時間は、オブジェクトが作成された時点で開始します。
分割(Split)をオンにした場合は、ソース パーティクル オブジェクトは衝突イベント後に消滅します。ターゲット パーティクルは、ソース パーティクルから存在時間を継承します。
- ランダム数のターゲット パーティクルを作成するには、ランダム数のパーティクル(Random # particles)をオンにします。詳細については、ランダム数のパーティクル(Random # Particles)を参照してください。
- パーティクル数(Num particles)を設定して、各パーティクル衝突で作成するターゲット パーティクルの数を指定します。
- ターゲット パーティクルのスプレッド(Spread)を設定します。
- 既存のパーティクルまたは nParticle オブジェクトの名前を入力して、ターゲット パーティクル(Target particle)を指定します。パーティクル オブジェクトのシェイプ ノードの名前(particleShape または nParticleShape)か、そのトランスフォーム ノード名(particle または nParticle)のいずれかを使用できます。
パーティクル タイプを指定しないと、ターゲットは nParticle オブジェクトになります。
- (任意)別の衝突イベントを作成するには、新規イベント(New Event)をクリックします。