ユーザ キャッシュは、計算された Bifröst シミュレーションをファイルとしてフレームごとにディスクに保存します。Bifröst シミュレーションでは、シミュレーションを再計算する代わりにフレームごとにキャッシュ ファイルを読み取ります。ユーザ キャッシュは、スクラブやオンザフライの再生を意図している一時的なスクラッチ キャッシュと異なり、最終的な承認済みのシミュレーションを意図しています。
ユーザ キャッシュを作成して使用する
- シーン内に複数の Bifröst シミュレーションがある場合、別のシミュレーションを一時的にオフにして、いずれかのシミュレーションのキャッシュを生成しながら不必要な計算とメモリ要件を減らすことができます。これを行うには、bifrostLiquidContainer ノードの流体ソルバのアトリビュート(Liquid Solver Attributes)グループにある有効(Enable)のチェックを外します。
- 不必要な計算とメモリ要件をさらに減らすには、Bifröst が同時にスクラッチ キャッシュを使用または作成していないことを確認します。以下の手順を実行します。
- キャッシュする bifrostLiquid または bifrost オブジェクトを選択します。
- を選択します。
- 必要に応じて設定されていることを確認します。特に、キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)は、bifrostLiquidContainer ノードの流体ソルバのアトリビュート(Liquid Solver Attributes)グループのシミュレーション設定にある開始フレーム(Start Frame)で開始する必要があります。
- 作成(Create)または適用(Apply)をクリックします。
バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)がオフの場合、要求されたフレームが Bifröst 計算サーバに一つずつ送られ、Maya を操作できるようになるまですべてのフレームの処理が完了するのを待つ必要があります。
ユーザ キャッシュがディスクに書き込まれます。さらに、次の操作が行われます。
- bifrostLiquidContainer ノードの Caching アトリビュート グループで Cache Directory および Cache Name アトリビュートが設定されます。
- ディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)が有効になり、キャッシュ コントロール(Caching Control)が読み取り(Read)に設定されます。
- 必要に応じて、高速なスクラブおよび再生のためにスクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)を再度オンにすることができます。
注: キャッシュを使用するときは、ダイナミクス(Dynamics)プリファレンスの現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)をオフにします。
ユーザ キャッシュからの読み取りを停止する
- bifrostLiquidContainer ノードの Caching アトリビュート グループにあるディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)をオフにします。
注: キャッシュ コントロール(Caching Control)は読み取り(Read)に設定されたままです。ただし、ディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)がオフの場合はユーザ キャッシュは使用されません。
新しい設定で再度キャッシュする
- bifrostLiquidContainer ノードの Caching アトリビュート グループでディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)をオフにして、修正した設定の効果を確認できるようにします。
- 必要に応じてシミュレーションを調整します。
- この手順を繰り返してユーザ キャッシュを作成します。
ユーザ キャッシュをロードする
- 必要に応じて、何も選択されていないときにを選択して空のシミュレーションを作成します。
- bifrostLiquidContainer ノードの Caching アトリビュート グループの Cache name の横にあるフォルダ アイコンをクリックします。
- キャッシュ ファイルの格納先フォルダに移動します。
- キャッシュ ファイルを選択して、開くをクリックします。
- ファイル名が解析され、ルートの Cache name が検索されます。
- ディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)が有効になり、キャッシュ コントロール(Caching Control)が読み取り(Read)に設定されます。