このシナリオではダイナミックなスプライン IK チェーンを作成し、トンボに似た虫のモデルに使ってみます。トンボが移動すると、一緒に尾も少し動きます。
ダイナミックなスプライン IK チェーンを作成するには
- 新しいシーンを作成し、側面(Side)正投影ビューに切り替えます。
- アニメーション(Animation)メニュー セットから、スケルトン > ジョイント ツール(Skeleton > Joint Tool)を選択します。
- 下のイメージのようにレスト ポジションに尾を描くには、Y 軸のトップ付近をクリックし、次に尾に沿うようにクリックしてジョイントを作成します。最後のジョイントで Enter を押します。
- 作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を選択し、各ジョイントでクリックして CV を作成しながらジョイント上のカーブをなぞります。最後のジョイントの端で Enter を押します。
- カーブを選択した状態で、ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットから nHair > 選択したカーブをダイナミックに(nHair > Make Selected Curves Dynamic)を選択します。
- nHair > 表示(nHair > Display) > 現在位置(Current Position)を選択します。
- カーブをチェーンにアタッチするには、アニメーション(Animation)メニュー セットでスケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool) > を選択します。
- IK スプライン ハンドル設定(IK Spline Handle Settings)エディタでカーブの自動作成(Auto Create Curve)をオフにします。
- ヘルプ ライン(Help Line)内の指示(次に挙げます)に従ってください。
- 開始ジョイントをクリックします。
- 終了ジョイントをクリックします。
- 現在位置(Current Position)カーブをクリックします。
- 毛根を選択するには、次を実行します。
- カーブを選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で follicleShape を選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の一番下にある選択(Select)ボタンをクリックします。
- follicleShape で、ポイントのロック(Point Lock)をベース(Base)に設定します。
- nSolver > インタラクティブ再生(nSolver > Interactive Playback)を選択して、シミュレーションを再生します。
- ダイナミックなカーブの動作を安定させるには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の hairSystemShape のダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションにあるベンドの抵抗(Bend Resistance)アトリビュート値を調整します。