チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して polyBevel ノードの次のアトリビュートを編集すると、べべルにさらに修正を加えることができます。
ベベルのサイズ(オリジナルのエッジとオフセット フェースの中心の距離)を指定します。割合(Fraction)の値の範囲は 0 ~ 1 に制限されています。既定値は 0.50 です。割合(Fraction)は割合でオフセット(Offset As Fraction)がオンになっている場合にのみ使用できます。
セグメント(Segments)の値は、ベベルされたポリゴンのエッジに沿って作成されるセグメントの数を指定します。スライダを使用するか、値を直接入力してセグメント数を指定します。既定は 1 です。
ベベルしたエッジをシェーディング時に硬くするか、柔らかくするかを指定できます。
ベベルしたエッジを柔らかくする場合は、スムージング角度(Smoothing Angle)を大きい値(180 など)に設定します。ベベルしたエッジを硬くする場合は、スムージング角度(Smoothing Angle)を小さい値(0 など)に設定します。
一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度(Smoothing Angle)アトリビュートで指定された値よりも大きい場合、ベベルしたエッジは硬く見えるようにシェーディングされます。スムージング角度(Smoothing Angle)の既定値は 30 度です。
既定では、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整されてオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオンに設定した場合、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオフに設定した場合は、丸み(Roundness)スライダを使用するか、値を直接入力して、エッジのラウンドの値を指定します。丸み(Roundness)を負の数値に設定すると、ベベルを内側に作成できます。
オンにすると、旧式のベベル アルゴリズムを使用してベベル操作を実行します。
オリジナルの各フェースが平面投影を使用して投影され、ベベルによって得られた新しいフェースを取り込んだ UV が生成されます。オリジナルの UV 座標の境界は、結果的に修正されることになります。
UV が UV マップに取り込まれ、ベベル前に存在していた UV 境界が保持されます。最良の結果を得るには、セグメント(Segments)に偶数を使用します。
複数のセグメントに対するベベル操作を実行した結果として、多数のエッジを持つフェースを細分割します。N 角形の細分割(Subdivide Ngons)オプションは既定でオンにされており、チャネル ボックス(Channel Box)内でオフにコントロールすることもできます。
交差するベベルされていないエッジが関係する場合に、交差するベベルされた 2 つのエッジを結合する方法を制御します。必要に応じて留め継ぎ角度(Mitering Angle)の値を設定することにより、新たにベベルしたエッジを留め継ぎにするかどうかを指定することができます。
ベベルした 2 つのエッジ間の角度が指定した留め継ぎ角度より大きい場合、ベベルしたエッジは留め継ぎにされません。留め継ぎ角度(Mitering Angle)機能は既定でオンにされており、180 度に設定されています。
ベベルは、この角度を使用して、エッジを追加する必要があるかどうかを判断します。不要なエッジがモデルにある場合には、それらが除去されるようにこの値を大きくしてみてください。
エッジをベベルするときに、頂点のマージ(Merge Vertices)機能を個別に使用しなくても、頂点を自動的にマージできます。完全に一致するエッジとそのエッジに関連する UV も、指定したしきい値内で自動的にマージされます。頂点のマージ(Merge Vertices)のアトリビュートは既定でオンにされており、チャネル ボックス(Channel Box)内で編集することもできます。