シェーディング グループ(Shading Group)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)内の mental ray セクションには次のオプションがあります。
フラグ(Flags)セクションには、次のオプションがあります。
マテリアルが完全に不透明な場合は、このオプションをオンに設定します。mental ray レンダリングのスピードを高めるのに役立つはずです。
透明度しきい値を微調整して、このアトリビュートで指定した値よりも不透明度の低いすべてのサーフェス ポイントを無いものとみなすように設定します。たとえば、値を 0.05 に設定した場合、99.5% 以上の透明度のサーフェス ポイントがすべて除去されるため、オブジェクトはテクスチャから切り取られたように表示されます。たとえば、木のイメージをフラットなプレーンにマッピングし、不透明度を使用してそこに存在しない木の部分を切り取るといったことができます。
輪郭(Contours)セクションには、次のオプションがあります。各シェーディング グループには、別々の輪郭線レンダリング アトリビュートを定義することができます。以下のオプションを設定して、希望する外観を実現します。輪郭(Contours)も参照してください。
シェーディング グループに関連するすべてのオブジェクトに対して、輪郭レンダリングを有効にします。
輪郭線のカラー。このアトリビュートはカラーだけを示し、カラーに接続されたプロシージャまたはテクスチャ マップであってはいけません。
輪郭線のアルファ。
輪郭線の幅。
オフの場合、幅(Width)はピクセル数(分数)として指定します。オンの場合、幅(Width)は水平イメージ解像度のパーセントで指定し、解像度が変化した場合、相対輪郭サイズが保持されます。
オンの場合、ユーザ指定の水平イメージ解像度のパーセントで指定されます。
カスタム シェーダ(Custom Shaders)セクションには、次のオプションがあります。
このオプションは、Maya シェーダの自動移動を無効にするので、下位互換性のために使用します。評価と書き出しの対象になるのは mental ray ポートだけです。
どちらのオプションも、オンに設定すると、追加のヘルパ シェーダを書き出しストリームに挿入します。mental ray for Maya に搭載された Maya のベース シェーダ パッケージと連携するカスタム シェーダを書きたいときに、これらのシェーダが必要になります。これらのオプションは、mental ray for Maya を熟知した上級ユーザ向けです。
シェーディング エンジンを使用した書き出し(Export with Shading Engine)アトリビュートには、下位互換性があります。チューニングには使用せず、ほとんどの場合無効化にしておいてください。