ポリゴン メッシュ、(カーブを含む) NURBS サーフェス、とサブディビジョン サーフェスの変形(スキンと非スキン)は、オブジェクトの変形をジオメトリ キャッシュにキャッシュすることで、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存できます。ジオメトリ キャッシュは特別な Maya ファイルで、頂点の変換データを格納します。これは、多数の変形オブジェクトを含むシーンの再生やレンダーを行う場合に、Maya が実行する計算の数を削減したい場合に便利です。これにより、オブジェクトの変形の混合や編集を、直感的かつノンリニアな方法で簡単に行うことができます。
また、ジオメトリ キャッシュを使用して、Autodesk® FBX® プラグインのポイント データをその他サポートされているソフトウェア パッケージ(たとえば、新しいバージョンの Autodesk® 3ds Max® や Autodesk® MotionBuilder®)で利用することもできます。
ジオメトリ キャッシュは、オブジェクトの頂点の XYZ 位置だけを格納します。オブジェクトのトランスフォーム(Transform)ノードの移動、回転、またはスケールは格納しません。
ジオメトリ キャッシュは、次の操作に使用できます。
オブジェクトのジオメトリ キャッシュは、ジオメトリ キャッシュ(Geometry Caching)メニューから作成し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)または Trax エディタ(Trax Editor)で編集することができます。キャッシュを作成するときに、Maya キャッシュ フォーマットを次の中から選択します。
大きなアニメーションをキャッシュするには、mcx ファイル フォーマットを使用します。
ジオメトリ キャッシュ ファイル フォーマットは、スタンドアローン アプリケーションで読み込むことができるオープンなフォーマットです。詳細については、Maya 2015 インストール フォルダ内の devkit¥pythonScripts フォルダにある Python スクリプトのサンプル cacheFileExample.py を参照してください。このサンプル スクリプトは、キャッシュの記述ファイルと関連データの解析方法を例示します。Maya 開発者ヘルプの geometryCacheConveter も参照してください。