すべての合成はシーンリニア カラー スペースで行う必要があり、これにはペイントされたマット バックグラウンドを使用した合成が含まれます。ただし、マット ペイントはさまざまなテクニックを使用して生成できるため、生成方法がイメージの処理方法に影響します。
まず、イメージがシーンリニアであることを確認する必要があります。
- イメージがカラー管理ワークフローの一部として表示用のトーン マップを使用して作成されている場合には、イメージはおそらく既にシーンリニアです。また、原色はおそらく選択した作業スペースに適したものですが、そうでない場合には変更することができます。
- 表示用のトーン マップを使用してイメージが作成されていない場合には、おそらく sRGB などのガンマ エンコード値を持つ出力参照です。このようなイメージをシーンリニアに変換するには、ガンマを取り除き、逆トーン マップを適用する必要があります。これら 2 つの操作は、よく 1 つの変換に結合されます。理想的には、出力および表示に使用されるトーン マップの逆を使用する必要があります。たとえば、ACES RRT トーン マップを使用する場合、RRT+ODT/ フォルダの sRGB_to_ACES を逆トーン マップとして使用できます。また、primaries/ フォルダの inversePhotoMap_gamma_2.4 は多くの場合に正しく機能する汎用変換です。
- これもログ エンコード イメージとしてマット ペイントを受け取ることができます。この場合、film/ フォルダのいずれかの変換を使用してシーンリニアに変換します。その他の注意事項については、「スキャンしたフィルムのイメージのカラーを管理する」を参照してください。
イメージをシーンリニアにした後は、primaries/ フォルダの 1 つまたは複数の変換を使用して、原色を使用している作業スペースに変換できます。たとえば、イメージをシーンリニア ACES に変換し、シーンリニア ProPhoto-RIMM で作業する場合、ACES_to_CIE-XYZ、CIE-XYZ_to_ProPhoto-RIMM の順に適用できます。