ここでは、hairConstraintShape ノードのアトリビュートについて説明します。詳細については、ヘア コンストレイントのセットアップを参照してください。
コンストレイントの種類で、輪ゴム(Rubber Band)、スティック(Stick)、トランスフォー ム(Transform)、ヘア対ヘア(Hair To Hair)、毛束(Hair Bunch)、衝突球(Collide Sphere)、衝突立方体(Collide Cube)があります。コンストレイントの種類の詳細については、ヘアのコンストレイントの種類を参照してください。
コンストレイントによって作成されるバネの剛性です。固さ(Stiffness)の値が高くなるほど、レスト カーブの位置に多くのカーブが配置されます。既定のレスト カーブは、オブジェクトのサーフェスに直交します。
コンストレイントを保持する粘着力です。値が 1 未満の場合は、張力がこの粘着力を超えるとシミュレーション中にコンストレイントが失われます。値が 1 の場合は、粘着力は強く、失われることはありません。再接着のため、フレーム 1 に巻き戻します。時間をおいたあと、1 を設定すると再度接着が行われます。
コンストレイントでヘアカーブに沿ったどのポイントを使用するかを計算する手法です。
開始フレームのコンストレイント ロケータに最も近いヘア カーブ上のポイントです。
U パラメータ(U Parameter) アトリビュートで定義された値を使用し、カーブ上のその U 値のポイントをコンストレイントします。カーブの終端が 1.0 になります。
U 距離(U Distance)アトリビュートで定義された値を使用し、カーブの開始地点からワールド空間内でのその距離にあるポイントをコンストレイントします。
ポイント方法(Point Method)が U パラメータ(U Parameter)の場合、この値はカーブ上のコンストレイントされるポイントの定義に使用される U 値です。1 の値は、ヘア カーブの先を示します。
ポイント方法(Point Method)が U 距離(U Distance)の場合、この値はカーブ上のコンストレイントされるポイントの定義に使用されるワールド空間単位の U 方向の距離です。
コンストレイントが影響を与えるヘアカーブの ID です。ID は、ヘア システム上のヘアのインデックス(UV グリッドのロケーション)を示します。
カーブのインデックス(Curve Indices) ID は編集しないでください。