選択されたポリゴン ジオメトリをバウンディング ボックスに変換します。
ジオメトリをバウンディング ボックスに変換オプション(Convert Geometry to Bounding Box Options)ウィンドウを開きます。
新しいバウンディング ボックス オブジェクトの名前を指定します。名前を指定しない場合、バウンディング ボックス オブジェクトはオリジナルのオブジェクトの名前を継承します。
新しいバウンディング ボックス オブジェクトにアペンドされた名前を指定します。既定では、_BBox サフィックスがバウンディング ボックスの名前(Name)に追加されます。
階層内のすべてのオブジェクトを表わす、単一インスタンスのバウンディング ボックスを作成します。
グループ化されたオブジェクト階層内のオブジェクトごとにバウンディング ボックスを作成します。
シェイプごとに 1 つのバウンディング ボックス(One bounding box per shape)がオンの場合にこれを選択すると、結果のバウンディング ボックスにメッシュ > 結合(Mesh > Combine)が自動的に適用されます。
オリジナル ジオメトリのアニメーションを結果のバウンディング ボックスにベイク処理します。アニメーションのベイク処理(Bake Animation)を使用すると、結果のバウンディング ボックスが変換され、オリジナル ジオメトリの外側の境界を維持するためにスケール値が補間されます。
タイム スライダの範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。
指定した開始時間(Start time)と終了時間(End time)の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。
これらのフィールドで、バウンディング ボックスにベイク処理したアニメーションの開始時間と終了時間を指定できます。
アニメーションをバウンディング ボックスにベイク処理する際に、サンプル基準(Sample by)を設定し、どのような周期で Maya がバウンディング ボックスのアニメーションを評価するかを指定できます。たとえば、値が 2 の場合、アニメーションはフレーム 1 つごとに評価されます。