その他のキーフレーム アニメーションをベイク処理するときのように、レイヤのアニメーションをベイク処理することができます。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を使用して、ベイク処理後、オリジナルのアニメーション レイヤを保持するかどうかを選択できます。
レイヤのアニメーションをベイク処理するには
- ベイク処理したいレイヤ アニメーション カーブを持つオブジェクトをシーンから選択します。
- メイン メニュー バーから編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation) > を選択します。
- シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、使用したいベイク処理オプションを選択します。たとえば、次のようになります。
- アニメーションを BaseAnimation または新規レイヤのどちらにベイク処理するかを指定するには、ベイク処理先(Bake To)オプションを使用します。
- アニメーションのベイク処理後に選択したオブジェクトのアトリビュートを関連付けられたレイヤから削除するには、ベイク処理されたレイヤ(Baked layers)をアトリビュートの除去(Remove Attributes)に設定します。
危険:
ベイク処理されたレイヤ(Baked layers)がアトリビュートの除去(Remove Attributes)に設定されていると、ミュートされていない関連付けられたレイヤから選択したオブジェクトのキーが削除されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。
- 最終的なアニメーションでフレームごとに 1 つのキーが必要ない場合は、スマート ベイク処理(Smart Bake)をオンにします。
- ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
選択したオプションに応じて、選択したオブジェクトのアニメーションがシーンの BaseAnimation とマージされるか、または BakeResultsn という新規レイヤがスタックに追加されます。