シェーディング グループ、マテリアル、テクスチャ、およびライトの接続を表示することができます。
例:
たとえば、NURBS 球を作成してハイパーシェード(Hypershade)で Phong シェーディング グループを作成し、NURBS 球に割り当てたとします。次に、ハイパーシェード(Hypershade)を使用して白黒の 2D チェッカ テクスチャを作成し、Phong ノードに割り当てます。
ハイパーシェード(Hypershade)には、次の内容が表示されます。
ハイパーグラフ(Hypergraph)でレンダリング > シェーディング グループの表示(Rendering > Show ShadingGroups)を選択すると、次のディペンデンシー グラフが表示されます。
ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。上の図では、データが phong1SG シェーディング グループから renderPartition へと流れています。
ハイパーシェード(Hypershade)にもほとんど同じノードが表示されますが、ディペンデンシー グラフではデータ フローに重点を置いてノードを表示します。これによって、シェーディング グループを構成しているノード間の接続を容易に確認することができます。
マウス カーソルを接続ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。
出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートは、たとえば checker1.outColor および phong1.color のように、ピリオドで区切られています。上記の図では、checker1 の出力カラー アトリビュートが phong1 のカラー アトリビュートに出力されています。
通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。
ハイパーグラフ(Hypergraph)にテクスチャ マップによるレンダー ノードを作成します。
シェーディング グループ、マテリアル、テクスチャ、およびライトの接続を表示することができます。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。
例:
たとえば、NURBS 球を作成してハイパーシェード(Hypershade)で Phong シェーディング グループを作成し、NURBS 球に割り当てたとします。次に、ハイパーシェード(Hypershade)を使用して白黒の 2D チェッカ テクスチャを作成し、Phong ノードに割り当てます。
ハイパーシェード(Hypershade)には、次の内容が表示されます。
ハイパーグラフ(Hypergraph)でレンダリング > シェーディング グループの表示(Rendering > Show ShadingGroups)を選択すると、次のディペンデンシー グラフが表示されます。
ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。上の図では、データが phong1SG シェーディング グループから renderPartition へと流れています。
ハイパーシェード(Hypershade)にもほとんど同じノードが表示されますが、ディペンデンシー グラフではデータ フローに重点を置いてノードを表示します。これによって、シェーディング グループを構成しているノード間の接続を容易に確認することができます。
マウス カーソルを接続ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。
出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートは、たとえば checker1.outColor および phong1.color のように、ピリオドで区切られています。上記の図では、checker1 の出力カラー アトリビュートが phong1 のカラー アトリビュートに出力されています。
通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。
ハイパーグラフ(Hypergraph)にテクスチャ マップによるレンダー ノードを作成します。