bifrostShape ノードは bifrost オブジェクトの子です。Bifröst によって生成されたデータを表します。アトリビュートを使用して、データがどのようにレンダリングされるかと、ビューポートでどのように表示されるかをコントロールします。
レンダー(Render)
mental ray でボクセルをレンダリングするときの bifrostShape オブジェクトの外観をコントロールします。
-
レンダー精度(Render Quality)
- 各レイマチーング ステップの相対サイズをコントロールします。
-
フィルタ(Filter)
- ボクセルの等値面をレンダリングするときのサーフェス スムージングの量をコントロールします。値が 0.0 の場合はスムージングが適用されません。値が 2.0 より大きい場合はスムージング アーティファクトを作成できます。
表示(Display)
Viewport 2.0 でシェイプがどのように表示されるかをコントロールします。
-
パーティクル(Particles)
- シェイプのパーティクルが表示されます。パーティクルの表示方法をより細かくコントロールするには、パーティクル表示(Particle Display)アトリビュートを使用します。ボクセルも表示されている場合には、パーティクルが見えない場合があります。
- ボクセル(Voxels)
- シェイプのボクセルの等値面を表示します。ビューポートがいずれかのシェーディング モードに設定されていることを確認します。表示をさらにコントロールするには、ボクセル表示(Voxel Display)アトリビュートを使用します。
パーティクル表示(Particle Display)
表示(Display)アトリビュートでパーティクル(Particles)にチェックが付けられている場合の表示をコントロールします。
-
タイプ(Type)
- パーティクルをポイント(Point)スプライトまたは球(Sphere)インスタンスとして表示します。
-
最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)
- 実際にシミュレ-ションされたよりも少ないパーティクルをビューポートに表示し、全体的なパーティクル フローの役に立つプレビューを表示しながら、描画の速度を上げてグラフィック メモリを節約することができます。
非常に低い値の場合、パーティクルは液体ボクセルにわたって可能な限り均等に配分されるため、表示されるパーティクルの数が最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)の値よりも多くなることがあります。
また、パーティクルはバッチ単位で描画されるため、一度にグラフィック メモリに収まるよりも多いパーティクルを表示することができます。ただし、描画速度と操作に対する反応は遅くなります。
注: この値がパーティクルの合計数よりも小さい場合、ビューポートに繰り返しパーティクル配分などのアーティファクトが表示されます。ただし、レンダリングは影響を受けません。
-
ポイント サイズ(Point Size)
- ピクセル単位のポイント(Point)スプライトのサイズです。
-
球の半径(Sphere Radius)
- シーン単位での球(Sphere)インスタンスの半径です。
-
カラー(Color)
- 選択したチャネル(Channel)をカラー ランプとして表示します。これは、シミュレーションのプレビューや診断に役立ちます。カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)アトリビュートを使用してカラーの表示方法をコントロールします。
カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)
- カラー チャネルの最小値(Color Channel Min)、カラー チャネルの最大値(Color Channel Max)
- これらのアトリビュートを使用してカラーにマッピングする値の範囲を選択します。この範囲を超える値は、対応するカラー ランプの端にクリップされます。
- カラー ランプ(Color Ramp)
- カラー ランプを使用して、グラディエントをカラー チャネルの最小値(Color Channel Min)からカラー チャネルの最大値(Color Channel Max)に定義します。
- 値ランプ(Value Ramp)
- カラー ランプを適用する前に、値ランプを使用してカラー チャネルの値を修正します。これにより、表示についてより細かなコントロールができるようになります。たとえば、特定の範囲にフォーカスするために値をクランプすることや、バイアスをかけることができます。
- 数値(Numeric)
- ビューポート内で選択された数値チャネル(Numeric Channel)の数値を表示します。
ヒント: 最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)を減らして、表示される値のサンプルを読み取れるようにします。
- ベクトル(Vector)
- ビューポートで選択したベクトル チャネル(Vector Channel)をベクトルとして表示します。
ボクセル表示(Voxel Display)
表示(Display)アトリビュートでボクセル(Voxel)にチェックが付けられている場合の表示をコントロールします。
-
精度(Quality)
- ビューポートでのボクセル描画のためのサンプルの相対数をコントロールします。
-
カラー(Color)
- ビューポートで選択したチャネルをカラーとして表示します。これは、シミュレーションのプレビューや診断に役立ちます。カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)アトリビュートを使用してカラーの表示方法をコントロールします。
-
チャネル(Channel)
- ビューポートでカラーで表示するチャネルを選択します。ベクトル(Vector)アトリビュートはマグニチュードを使用してカラー ランプを駆動します。
カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)
- カラー チャネルの最小値(Color Channel Min)、カラー チャネルの最大値(Color Channel Max)
- これらのアトリビュートを使用してカラーにマッピングする値の範囲を選択します。この範囲を超える値は、対応するカラー ランプの端にクリップされます。
- カラー ランプ(Color Ramp)
- カラー ランプを使用して、グラディエントをカラー チャネルの最小値(Color Channel Min)からカラー チャネルの最大値(Color Channel Max)に定義します。
- 値ランプ(Value Ramp)
- カラー ランプを適用する前に、値ランプを使用してカラー チャネルの値を修正します。これにより、表示についてより細かなコントロールができるようになります。たとえば、特定の範囲にフォーカスするために値をクランプすることや、バイアスをかけることができます。
クリッピング(Clipping)
bifrostShape のスライスをプレビューできます。診断などの目的でシミュレーションの内部で起きていることを視覚化するために役立ちます。
スライダを使用して、シェイプのバウンディング ボックスの正または負の X、Y、Z の境界からのオフセットを設定します。クリップ領域を表示(Show Clip Region)を使用して、表示領域の範囲を点線のバウンディング ボックスで表示します。
Bifrost メッシュ(Bifrost Meshing)
-
有効化(Enable)
- bifrostMesh オブジェクトのポリゴン メッシュを生成します。
-
水滴の開示係数(Droplet Reveal Factor)
- メッシュを生成してスムージングするときにスプラッシュ周辺の詳細を作成して保持します。値を小さくするとメッシュがスムーズになり、値を大きくすると詳細が小さく、高頻度になります。
-
サーフェスの半径(Surface Radius)
- マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)に対してサーフェスを作成するために使用される各パーティクル ブロッブの半径です。
-
水滴の半径(Droplet Radius)
- 各水滴の半径は、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を基準にします。
-
カーネル係数(Kernel Factor)
- サーフェス スムージング カーネルの幅をコントロールします。値を小さくするとよりシャープになり、生成されるメッシュの曲率が大きくなります。値を大きくするとよりスムーズになります。
-
スムージング(Smoothing)
- メッシュで実行されるスムージング ステップの数です。
-
解像度係数(Resolution Factor)
- メッシュを生成する前にパーティクルの解像度を調整するためのスケーリング係数です。値が大きいほど高頻度で詳細が作成されますが、計算にかかる時間が長くなります。
-
面法線をフリップ(Flip Face Normals)
- 最終的なメッシュで三角形の頂点インデックスの順序を反転して、法線をフリップします。
チャネル転送(Channel Transfer)
-
速度スケール(Velocity Scale)
- ボクセルからメッシュ上の頂点カラー マップへ速度チャンネルを転送するときに使用される XYZ スケーリング係数のセットです。