hairSystemShape ノード(と hairSystem ノード)内のアトリビュートに関する説明です。これらのアトリビュートは、Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)がオフのときにのみ適用されます。
ヘア システムでシミュレーションするものを制御します。プルダウン リストからオプションを選択します。
シミュレーションの再生中、ヘア システムの表示や更新は行われません。
シミュレーションの再生中、ヘア システムは動きません。ただし、サーフェスがトランスフォームされた場合、ヘアの位置は更新されます。
シミュレーションの再生中、ヘア システムはダイナミック ヘアのみのシミュレーションと更新を行います。パッシブ ヘアは非表示になります。
シミュレーションの再生中、ヘア システムはすべてのヘア(ダイナミック ヘアおよびパッシブ ヘア)のシミュレーションと更新を行います。
この値は、インタラクティブな描画で表示される束のパーセンテージです。この表示精度は、ペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークの表示精度に対応します。 既定の値は 100 です。
オンにすると、ヘア システムは Nucleus オブジェクトのように動作し、Nucleus ソルバによって解析されます。 ヘア オブジェクトは、自己衝突と同様に Nucleus オブジェクトとして、他の Nucleus オブジェクトと相互作用できます。 オフの場合、ヘア システムは Maya の従来のヘア ソルバを使用して解析し、Nucleus オブジェクトとしては動作しません。
Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)がオフの場合、Nucleus に関連するアトリビュートは hairSystemShape ノードアトリビュート エディタ(Attribute Editor)では使用できず、ヘアはクラシック ヘアとして動作します。
このセクションには、ヘアの束およびヘア全体のシェイプを制御するアトリビュートが含まれます。
各現在位置(Current Position)のヘア カーブでレンダーされるヘアの数です。
テクスチャを使用してヘア密度を制御します。使用するテクスチャは、2D テクスチャでなければなりません。
レンダー時にスムーズに補間されるセグメントの数を定義します。エルミート(Hermite)補間は、カールや細かい要素にディテールを加え、ラインのシェイプをスムーズにします。追加されたセグメントはレンダリング表示にのみ影響し、ダイナミック シミュレーションには影響しません。
短めのヘアの割合を制御します。
ヘアの主軸を中心に束のグループを回転するときの角度です。
束全体の回転角度がヘアの主軸にどの程度準じるかを定義します。幅の広い束の場合、その端はツイストされている方がうまくブレンドされるため、この値が0に近いほど短くまっすぐなヘアの処理に適しています。この値が 1.0 の場合、ヘアの束のクロス セクションは常にチューブの方向に直行しており、長く比較的細い束の処理に適しています。この値が 0 の場合、クロス セクションはヘアの束の開始地点でサーフェスの法線に直行します。
ダイナミック ヘアのグループの基本幅または最大幅です。
ヘアのグローバル幅です。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束の幅を定義できます。束の幅スケール(Clump Width Scale)は、ヘアの束の根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。束の端が先端部分になるようにする場合は、右の値を左より小さくします。このアトリビュートは束の幅(Clump Width)のパラメータ値に掛けられるため、値が 1.0 の場合、束の幅(Clump Width)は変更されません。また、束の幅(Clump Width)アトリビュートが 0 の場合、このパラメータには効果がありません。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘア全体のシェイプの幅を定義できます。ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)は、ヘアの根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。このアトリビュートはヘアの幅(Hair Width)パラメータの値に掛けられるため、値が 1.0 の場合ヘアの幅(Hair Width)は変更されませんが、ヘアの幅(Hair Width)アトリビュートが 0 の場合、このパラメータには効果がありません。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束にカールを定義できます。束のカール(Clump Curl)は、ヘアの束の主軸のカール具合を制御します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。ランプの中央値(0.5)ではまったくツイストがありませんが、これより大きい値は正方向のツイスト、小さい値は逆方向のツイストが適用されます。
ランプ(グラフ)を使用して、ヘアの束の平坦の度合いを定義できます。束の平面度(Clump Flatness)は、束のグループの根元から先端までの平坦さに影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。
この値は、現在のヘア システムのヘアの束の間の補間の総数を指定します。束の補間(Clump Interpolation)は、各ヘアの束に対して、最近接する束を 3 つ評価し、次のことを行います。
束の補間(Clump Interpolation)の値が高いほど、ヘアの束のヘアが分散しているように見えます。これはあまり目立たない束でスムーズな連続的な頭を作成する場合に便利です。
このアトリビュートは、現在のヘア システムのヘアの束全体に対して、全体的なエフェクトを与えます。このアトリビュートのエフェクトは、低い束の幅(Clump Widths)の値よりも、高い束の幅(Clump Widths)の値でより明らかです。束の補間(Clump Interpolation)の既定は 0.0 です。
これは好ましくないヘアの衝突を引き起こす可能性があります。衝突は束の補間範囲内ではなく、オリジナルのヘアの束の境界内でのみ発生します。
この値は、補間可能な束同士の距離を決定します。補間範囲(Interpolation Range)は、現在のヘア システムの束の幅(Clump Width)で乗算し、束の補間に含めることができる束同士の最大距離を決定します。
たとえば、補間範囲(Interpolation Range) 8 は、ヘア ソリューションが束の幅(Clump Width)の値の 8 倍の距離内にある束を探すよう指定します。この範囲外にあるヘアの束はいずれも束の補間には含まれません。
これは、毛根をより自然に見せるためにヘアの束の幅を変えたい場合に便利です。補間範囲(Interpolation Range)の既定は 8.0 です。
このセクションには、ヘア システムの衝突プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。ヘアの衝突の設定については、ヘアの衝突を参照してください。
オンの場合、ヘア システムは接続オブジェクトと衝突します。
オンの場合、ヘア システムはヘア同士の相互作用をシミュレートします。
精度の高い衝突サンプリングを調整する際に使用します。この値が大きいと、ヘアがサーフェスを突き通さないようにすることができます。
この値は、衝突を定義する前に束の幅(Clump Width)に追加されます。量は束の幅に対して相対的になります。相互貫通がある場合や、またはアクティブな束の境界の外にパッシブ ヘアがある場合に使用されます。ヘアがオブジェクトから離れすぎた地点で発生している場合は、負の値を使用すると、束をわずかに貫通させることができます。
他のサーフェスと接触したときの摩擦をシミュレートします。
自己衝突(Self Collide)がオンの場合に、ヘア同士の反発具合を制御します。
自己衝突(Self Collide)がオンの場合に、ヘアのくっつき具合を制御します。
自己衝突(Self Collide)がオンの場合に、衝突するヘアの数を制御します。
オンの場合、ヘア システムは地面の高さで無限平面と衝突します。この衝突は、ジオメトリを使った衝突と違い、ソリューションのスピードには影響を与えません。
地面に衝突(Collide Ground)がオンの場合に、地表プレーンの高さを定義します。
オンの場合、衝突に使用される幅を示す各ラインの周りに円が描かれます。
チューブが衝突する幅を描画する際の精度の調整に使用します。値が 0 の場合、チューブの各セグメントに円が描かるため、セグメント数の多いチューブの表示が煩雑になる可能性があります。
このセクションには、ヘア カーブのダイナミクスを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘア ソルバのタイム ステップごとの反復回数を制御します。これは、ヘアの固さ(Stiffness)、チューブの伸長度(Length Flex)、衝突の精度に影響します。剛性を非常に高くするには、値を大きくする必要があります。ただし、値を大きくすると、ソルバが必要とする時間も増えます。
長さに沿ってヘアを伸ばせる量です。
オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定されます。伸長なし(No Stretch)は出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。これにより、ヘア ソルバの反復回数を増やさないで、リアルで柔軟性のある、伸長されないヘアを作成できます。
伸長なし(No Stretch)を使用すると、ヘア カーブは毛根ベースで常にコンストレイントされます。伸長なしの既定はオフです。
ヘアをジオメトリに衝突させ、かつ伸長したくない場合は、伸長なし(No Stretch)をオンにしないでください。その代わりに、ヘア システムに対して反復(Iterations)の数を大きくし、固さ(Stiffness)のレベルを低くします。
ヘア オブジェクトのカーブの評価方法を指定します。
出力ヘア カーブは、ヘア システムの最初のカーブから最後のカーブまで累積で評価されます。この設定では、特にヘア カーブ数が多いヘア システムの場合、出力カーブが伸張する量を減らすことができます。
出力ヘア カーブは、順番とは関係なく評価されます。
このフレームの後でシミュレーションが実行されます。このオブジェクトの開始フレーム(Start Frame)より前のものは何も再生されません。
ヘア ソリューションに使用される現在のタイムです。既定では、メインの時間ノードからの入力接続が指定されます。これは、式やパラメータ カーブなどからの他の接続に置き換えることができ、その場合、その時間値がベースになります。ヘア システム(Hair System)オブジェクトを再生するには、何らかの入力接続が必要です。
レスト位置に対するヘアの柔軟性です。
固さのスケール(Stiffness Scale)は、ヘアの根元から先端までの剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリビュートは、固さ(Stiffness)パラメータの値に掛けられるので、値が 1.0 の場合固さ(Stiffness)は変更されませんが、固さ(Stiffness)アトリビュートが 0 の場合このパラメータには効果がありません。
現在のヘアの位置を(変形する)開始位置へ引き付ける量を決定します。このアトリビュートは、たとえば、硬めのヘアやキャラクタとともに動くヘアの場合など、多くのヘア ワークフローで役立ちます。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値はゼロのままにします。ただし、短いヘアの場合は、ヘアの十分な剛性を保つことが困難になる場合があります。ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 の値のとき、ヘア位置はカーブ開始位置です(トランスフォームされる毛根からの相対位置になります)。衝突およびフォースだけは、ヘアを偏向させます。開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)がない場合、非常に大きい反復回数とダンプの値が必要です(特に、ヘアごとの CV の数が多いとき)。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100% です。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。カーブ開始位置をアニメートしたとき、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと類似した動作が生成される場合があります。ただし、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
衝突するヘアの場合、ダンプ(Damp)アトリビュートを使用せず、反復(Iteration)の値を 1 に設定しても、このアトリビュートは余分なヘアの動きを抑制することができます。
速度の継承(Inherit Velocity)が 1 に設定されたドラッグ フィールド(フィールド > ドラッグ(Fields > Drag)を参照)を頭部のペアレントにし、ヘアに適用することができます。ドラッグ(Drag)の値が大きければ、ヘアは正確に頭部とともに動きます。求める効果にもよりますが、多くの面で、この効果は開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートより優れています。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)のエフェクトをダンプし、ヘアをカーブの開始位置の方に移動させて、ヘアの速度を遅くします。これは、ヘアの弾力性(開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値が高い場合に発生)を小さくしたい場合や、アニメートされたヘアの頂点にダイナミック フィールドを適用したい場合に便利です。引き付けのダンプ(Attraction Damp)を 1 にすると、開始カーブの方に移動するヘアの動きは完全にダンプされ、開始位置(Start Positions)とフィールド フォースだけをそのままにして、後から任意でその動きにインフルエンスを及ぼせるようにします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、ヘア システムのヘアの束の長さに従って、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。
ランプ グラフを使用して、ヘア システムのヘアの束に対し、毛の根元から毛先まで変化する毛の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、ヘア システム内のヘアの束の毛の根元を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘアの束の毛の根元を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、ヘア システムの開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
これは、引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されたポイントに対する現在のヘア システムのヘアの束の上の位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
これは、現在のヘア システムにあるヘアの束に対応する引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択した位置(Selected Position)と関連付けられているスケール値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在のヘア システムにあるヘア カーブの値をスムーズにするために使用される数学的方法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
ヘア CVs のシミュレートされた質量を制御し、ドラッグ(Drag)など、質量関連の外部フィールドを適用した場合のみ効果を表示します。
これは、シミュレーションを安定させるのに役立つだけではなく、空気摩擦をシミュレートします。ドラッグ(Drag)の値が 1.0 の場合、ヘアは慣性やフォロー スルーがないかのような動きをします。つまり、濃い液体の中のような動きになります。
毛根の動きに相対的なヘア カーブの動きをダンプします。モーション ドラッグ(Motion Drag)の値は、ヘア カーブが毛根に合わせて動く量、またヘアのシェイプが他のフォースに影響される程度を決定します。これにより、反復回数を増やさなくても、ボビングやウィグルのようなヘアの余分な動きをダンプすることができます。
たとえば、モーション ドラッグ(Motion Drag)を 1.0 に設定すると、ヘアは毛根に合わせて動くので、周囲の大気をそれに合わせてドラッグしているように見えます。
固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用してモーション ドラッグ(Motion Drag)のエフェクトに影響を及ぼすこともできます。たとえば、固さのスケール(Stiffness Scale)ランプ ドロップオフを使用して、ヘアの先端よりも根元の方にモーション ドラッグ(Motion Drag)を作成することができます。モーション ドラッグ(Motion Drag)の既定の値は 0.0 です。
モーション ドラッグ(Motion Drag)はヘアの衝突を妨げません。
ヘアのベース位置に対するヘアの動きを抑制します。この値が高いと、ヘアは親オブジェクトと一緒に動きますが、この作用でその運動量はあまり継承されません。シミュレーションが安定し、ベース サーフェスの動きによるダイナミック動作を減じる効果があります。平均的な剛性を持つヘアでカーブのついたレスト位置(Rest Positions)がある場合に重要となるアトリビュートです。落ち着かなく揺れてしまうような問題をもつヘアに対しては、このアトリビュートを毛根ごとに調整することもできます。follicleShape ノード セクションのダンプ(Damp)を参照してください。
重力をシミュレートする Y 方向の下方に向かうフォースです。
ヘアの動きに対するアタッチされたダイナミック フィールドのエフェクトのスケール係数です。
このセクションには、ヘア システムの乱気流プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
この値を大きくすると、乱気流によって適用されるフォースの量が大きくなります。
この値を小さくすると、乱気流の渦巻きが大きくなります。これは、乱気流関数の特別なスケール係数で、乱気流の強さが 0 の場合は無効です。
乱気流のパターンが時間の経過とともに変化する速度です。
このセクションには、ヘアのシェーディングやカラーを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘアのベース カラーです。使用される最終的なカラーは、ヘア カラー スケール(Hair Color Scale)とランダム化パラメータの適用後に定義されます。また、ヘアの束によってヘア カラー(Hair Color)がオーバーライドされる場合があります。
このアトリビュートの隣にある、ヘア カラー(Hair Color) マップ ボタンを使用してテクスチャをヘアのカラーにマッピングし、異なるヘア シェーディング外観を作成します。たとえば、下のイメージは、白黒のチェッカ テクスチャをヘア カラー(Hair Color) アトリビュートにマッピングした例です。
ヘア カラー(Hair Color)は、ヘアの根元から先端までの全体的なカラーを定義します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。
高度なランプ機能があります。詳細については、次のトピックを参照してください。
不透明度(Opacity)アトリビュートは、ヘア全体の透明度を制御します。値 0 は完全な透明で、値 1 は完全な不透明です。
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
スペキュラ ハイライトの入力カラーです。
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
ヘアがシャドウを投影するようにします(深度マップのみ)。
これらの設定は、ヘア カラーのランダム化に使用します。
ヘアの束内の拡散の輝度をランダム化します。
ヘアの束内のスペキュラ ハイライトの輝度をランダム化します。
ヘアの色相の偏差をランダム化します。
ヘアのカラー彩度の偏差をランダム化します。
ヘアの輝度の偏差をランダム化します。
このセクションには、ヘアのディスプレイスメント プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
各ヘアに適用されるカールのディスプレイスメント量です。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。束のカール(Clump Curl)はヘアの束の中心に大きなカールを作成しますが、このアトリビュートは個々のヘアの方向にカールを作成します。
カールの割合です。この値が大きいとカールの量も多くなります。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。
ランダム(Random)は縮れたチリチリのヘアに適しており、その他のよりスムーズなノイズ方法は、自然なシェイプとヘアの束(Hair Clump)の基礎構造を提供することができます。
隣接したヘアに関係しない、各ヘアの小刻みな揺れ(wiggle)としてノイズを定義します。
ノイズ ディスプレイスメントを容量で定義し、サーフェス全体にわたるヘアの UV 分布に対する相対量です。ノイズは、サーフェスに関する U、V のスケールと、ヘアの長さだけマッピングされる 3 番目の次元(W)を持つ 3D 空間領域です。
束と相関するノイズを定義します。隣接する束は完全に独立したノイズを持ちます。ノイズの周波数は、サーフェスの密度パラメータによって影響を受けません。
ヘアの Perlin ノイズ ディスプレイスメントの量です。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。これにより、結び目のあるちりちりの髪を作成できます。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)を使用する場合に追加される二次的な高周波ノイズの量です。このオプションにより、ベース ノイズのスムーズな波形の上に微妙なディテールを加えることができます。この値がゼロでない場合、第 2 ノイズのオフセット計算が実行されるため、ディテール ノイズがないスムーズなノイズよりヘアの計算に時間がかかる場合があります。
ヘアに沿ったノイズ オフセットの空間スケールです。この値を大きくすると、細かくちぢれたヘアになります。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの U パラメータ方向のノイズ周波数をスケールします。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの V パラメータ方向のノイズ周波数をスケールします。
スムーズな(サーフェス UV (Surface UV)、束の UV (Clump UV))ノイズ方法(Noise Methods)が使用されるとき、このアトリビュートは、ヘアの長さに沿ってノイズ周波数をスケールします。
UV でのサブ束(Sub Clump)の定義方法を決定します。
サブ束が、サーフェス UV 空間全体を基準にしてレイアウトされます。このため、毛根の中には、隣接する毛根と束を共有する毛根が発生します。サブ束の密度は、ヘア システムをアタッチするサーフェスの密度パラメータによって影響を受けます。サーフェス全体に渡る束の合計数 は、U 束の数(Num UClumps)と V 束の数(Num VClumps)の積です。
各束のサブ束の数は、U 束の数(Num UClumps)と V 束の数(Num VClumps)の積です。すべての毛根は、束の幅に関わりなく、同一の数のサブ束を持ち、サブ束の幅は束の幅によって決まります。サーフェス UV (Surface UV)の場合、束が小さければ小さいほどサブ束の数が少なくなり、束の幅はサーフェスの密度パラメータによって決まります。
第 2 の束がまとまる量です。サブ束(Sub Clumping)は、濡れた見た目に適しています。これらの束は、ヘアがアタッチされているサーフェスの UV 空間を基準にしたグリッドで定義されます。
ノイズ機能を使用して、サブ束をランダム化します。大きい値を設定すると、束は不規則なシェイプに変形されます。
ヘア システムをアタッチするサーフェスの U 次元のサブ束の数です。
ヘア システムをアタッチするサーフェスの V 次元のサブ束の数です。
ランプ(グラフ)を使用して、カール(Curl)、ノイズ(Noise)、サブ束(Sub Clumping)を変化させることで、ヘアの束(hair clump)の根元から先までの変形具合の程度を変化させることができます。
グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。左側がゼロの場合、効果は漸増的に加えられます(ヘアの根元の位置は変わりません)。
このセクションには、ペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークのマルチストリーク(Multi Streaks)シェーディングを制御するアトリビュートが含まれます。これらのアトリビュートが適用されるのは、ヘアの出力にペイント エフェクト(Paint Effects)が含まれる場合だけです(サーフェス上での独自のヘアの作成を参照)。
マルチストリーク数(Multi Streaks)は、束のヘアそれぞれに追加されるサブ ヘアの数です。これらのヘアは、派生元のベース ヘアと同じシェイプとシェーディングになります。これらはレンダー時に作成される単純な複製なので、シェイプのための計算は必要ありません。これにより、大量の(ペイント エフェクト(Paint Effects))チューブがある場合でも、妥当な時間でレンダーすることができます。
束の幅に比例した追加ヘアの最大オフセットです。
チューブの先端の束の幅に比例した追加チューブの最大オフセットです。
マルチストリーク(Multi Streak)の各ヘアの輝度を同じにすると、レンダリング時間をかなり速めることができます。マルチストリーク(Multi Streaks)の広がりが比較的大きい場合や、マルチストリーク グループ内のヘア同士のセルフ シャドウイングが必要な場合は、各ヘアのライティング(Light Each Hair)をオンにしてください。またこのアトリビュートをオンにすると、動くハード エッジのシャドウがあるような場合に、突然動くようなアーティファクトを抑えることができます。
このセクションには、ヘア(Hair)の反射方法および他のオブジェクトでの屈折方法を制御するアトリビュートが含まれています。
ファー上にシャドウが投影されるようにします。
オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。
オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスで屈折します。