次のトランスフォームをビューまたは出力トランスフォームとして既定で使用できます。他のトランスフォームはユーザのトランスフォームを作成することにより、または OCIO 設定ファイルを指定することにより使用できます。
インストールされた変換ファイルは、Maya のインストール場所の synColor/transform/ ディレクトリにあります。
入力スペース | 説明 | 原色 |
---|---|---|
1.8 ガンマ<so>いってんはち がんま | ガンマ値 1.8 を適用します。トーン マッピングは適用されません。 | レンダリング スペースから Rec.709/sRGB の原色に変換され、続いて、3 つすべての RGB チャネルに 1 つのカーブが適用されます。 |
2.2 ガンマ<so>にてんに がんま | ガンマ値 2.2 を適用します。このガンマは sRGB を近似するために使用される場合があります。トーン マッピングは適用されません。 | レンダリング スペースから sRGB/Rec709 の原色に変換され、続いて、3 つすべての RGB チャネルに 1 つのカーブが適用されます。 |
ACES RRT | ACES リファレンス レンダリング トランスフォーム(RRT)を使用してトーンマップし、次に、原色を変換して、Output Device Transform (ODT)を使用する一般的なコンピュータのモニタで表示するためにガンマを適用します。 | ACES に変換され、Academy トランスフォームが続きます。 |
Bitsquid トーンマップ | Bitsquid エンジンで使用されているのと同じトーン マップを適用します。これは、John Hejl によって開発され、John Hable によって記述されたゲームに使用される共通のトーン マップです。 | レンダリング スペースから sRGB/Rec709 の原色に変換され、続いて、3 つすべての RGB チャネルに 1 つのカーブが適用されます。 |
ログ(Log) | レンダリング スペース値に対数エンコードを適用します。これは、一度に露出値の広い範囲を確認することができ、診断用に適しています。 | 原色の変換は行われません。1 つのカーブが、3 つすべての RGB チャネルに適用されます。 |
Raw | 変換されないレンダリング スペース値を表示します。これは、診断の目的で使用されます。 | 原色の変換は行われません。 |
Rec 709 ガンマ | REC で指定したガンマが適用されます。HD ビデオ用 709。トーン マッピングは適用されません。 | レンダリング スペースから sRGB/Rec709 の原色に変換され、続いて、3 つすべての RGB チャネルに 1 つのカーブが適用されます。 |
sRGB ガンマ | sREC で指定したガンマが適用されます。トーン マッピングは適用されません。 | レンダリング スペースから sRGB/Rec709 の原色に変換され、続いて、3 つすべての RGB チャネルに 1 つのカーブが適用されます。 |