詳細については、ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語) (Help > Node and Attribute Reference)を参照してください。
詳細については、トランスフォーム(Transform)アトリビュートを参照してください。
シーン ビュー内でジョイントを描画する方法を設定します。 既定では、隣接するジョイント間の接続はボーン オブジェクトとして描画されます。詳細については、ジョイント表示オプションを変更するを参照してください。
既定の描画スタイルです。ジョイントはボーン オブジェクトで接続されます。
複数の子ジョイントを持つジョイントの場合に、ジョイントをボックスとして描画します。
ボーンではなくボックスで表示できるのは、複数の子ジョイント チェーンを持つジョイントのボーンだけです。通常、複数の子ジョイント階層が背中の上部と脊椎のルートに表示されます。
ボックスは骨盤や肩などの親ジョイントを表す場合に便利です。
ジョイントを円として描画します。ジョイントの子が 1 つだけの場合、円はその子の方向を向きます。ジョイントの子が複数の場合、円 XY (CircleXY)、円 XZ (CircleXZ)、または円 YZ (CircleYZ)の描画スタイルを使用して、円を向ける方向を設定します。
ジョイントを XY 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
ジョイントを XZ 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
ジョイントを YZ 軸で定義したプレーンを向く円として描画します。
ボーンを硬いスティック(棒)のようなオブジェクトとして描画します。
ボーンを正方形として描画します。ジョイントの子が 1 つだけの場合、正方形はその子の方向を向きます。ジョイントに子が複数の場合、正方形 XY (SquareXY)、正方形 XZ (SquareXZ)、または正方形 YZ (SquareYZ)の描画スタイルを使用して、正方形を向ける方向を設定します。
ジョイントを XY 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
ジョイントを XZ 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
ジョイントを YZ 軸で定義したプレーンを向く正方形として描画します。
個々のジョイントの半径または大きさを指定します。
ジョイントの半径の詳細については、ボーン半径の設定(Bone Radius Settings)を参照してください。
インバース キネマティクス(IK)によりポーズを設定してアニメートする場合に、ジョイントがどのローカル座標軸で回転できるかを指定します。X、Y、Z 軸が既定でオンに設定されます。
ポーズ設定時の回転に現在のジョイントの抵抗を指定します。各軸(X、Y、Z)に対して、固さを個別に設定します。たとえば、手首のジョイントは、左右の動きよりも前腕方向への曲がりの方が自由に動きます。このため、前腕(多くの場合、Y 軸)に直交するプレーンに固さ(Stiffness)の値を設定して、プレーン内の可動性を低減することができます。
X、Y、Z 軸の固さ(Stiffness)のエフェクト値は、ジョイント チェーン内の他のジョイントに割り当てられた値の相対値で計算されます。たとえば、2 つのジョイントを含むジョイント チェーンで、固さ(Stiffness)の値が、joint1 は 1.0 で joint2 が 2.0 である場合、joint2 は joint1 の 2 倍の固さになります。固さ(Stiffness)を 0 に設定すると、固さは指定されません。一般的に、スケルトンの全ジョイントに対して、固さ(Stiffness)を 0 に設定します。
ジョイントの固さ(Stiffness)の値がジョイント チェーン内の他のすべてのジョイントの値の相対値であるため、少なくとも 1 つのジョイントに固さ(Stiffness)の値を設定する場合は、既定値(0)が設定されないように、ジョイント チェーン内の他のジョイントにも固さ(Stiffness)の値を設定する必要があります。たとえば、ジョイント チェーンの全ジョイントに固さ(Stiffness)の値 1 を指定し、次に特に固さの値を高くしたいジョイントに対しては 2 (他のジョイントの 2 倍の固さ)または 3 (他のジョイントの 3 倍の固さ)を設定します。既定値 0 が設定されているジョイントがジョイント チェーンに存在すると、IK ポーズ中にジョイントが固定される可能性があります。
このアトリビュートは、IK によりポーズを設定するときに、インバース キネマティクスがジョイントの回転をどのように優先させるかを設定します。
IK ソルバは、最後のジョイントを目標に到達させるためにさまざまな方法でジョイントを回転させます。
キャラクタをどのようにアニメートさせるかによって、ある回転を別の回転よりも優先させたい場合があります。キャラクタの動作によって、優先回転角を設定する必要があります。シングル チェーンと回転プレーンの 2 種類の IK ソルバは、これらの回転角を他の回転角よりも優先して、ジョイントを回転させます。高い優先順位を設定する角度を優先回転角と呼びます。
ジョイントのローカル回転軸の方向を設定します。
このアトリビュートをオンに設定すると、親ジョイントのスケーリングに対して補正が行われるため、子ジョイントには影響しません。オフにすると、ジョイントのスケーリングが親ジョイントのスケーリングの影響を受けます。既定はオンです。
セグメント スケール補正(Segment Scale Compensate)をオンにして HumanIK リグで作業すると、サイズの合わないジョイントやジオメトリのセグメントが作成される場合があります。このオプションは、HumanIK スケルトン定義でジョイントをマップすると自動的にオフになります。 詳細については、HumanIK キャラクタ セットアップのトラブルシューティングを参照してください。
現在のジョイントのラベル設定を指定します。
現在のジョイントの側面ラベルを指定します。
選択したジョイントに中央(Center)側面ラベルを適用します。
選択したジョイントに左側(Left)側面ラベルを適用します。対称のスケルトンの場合、スケルトンのすべての左側面のジョイントには左側(Left)側面ラベルが必要です。
選択したジョイントに右側(Right)側面ラベルを適用します。対称のスケルトンの場合、スケルトンのすべての右側面のジョイントには右側(Right)側面ラベルが必要です。
選択したジョイントになし(None)側面ラベルを適用します。ジョイントになし(None)のラベル付けが設定されている場合、そのジョイントはリターゲットの対象になりません。
現在のジョイントのタイプ ラベルを指定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルをなし(None)に設定します。ジョイントになし(None)のラベル付けが設定されている場合、そのジョイントはリターゲットの対象になりません。
現在のジョイントのタイプ ラベルをルート(Root)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足(Foot)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルをヒップ(Hip)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを膝(Knee)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足指(Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを脊椎(Spine)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを頭部(Head)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを首(Neck)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを鎖骨(Collar)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを肩(Shoulder)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを肘(Elbow)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを手(Hand)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを指(Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを親指(Thumb)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを プロップ A (PropA)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルをプロップ B (PropB)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルをプロップ C (PropC)に設定します。
その他のタイプ(Other Type)フィールドで指定されたタイプ ラベルを選択したジョイントに設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを人差指(Index Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを中指(Middle Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを薬指(Ring Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを小指(Pinky Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを追加指(Extra Finger)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを追加足指(Big Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足人差指(Index Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足中指(Middle Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足薬指(Ring Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを足小指(Pinky Toe)に設定します。
現在のジョイントのタイプ ラベルを追加足指(Extra Toe)に設定します。
現在のジョイントのカスタム ラベルのタイプを定義できます。たとえば、その他のタイプ(Other Type)フィールドを使用して、犬のスケルトンの尾のジョイントに Tail (None)というラベルをつけることができます。タイプ(Type)をその他(Other)に設定した場合にのみ有効です。
このオプションをオンに設定すると、現在のジョイントのラベルがシーン ビューに可視となります。
現在のジョイントのダンピング レンジを設定します。ジョイントが定義された限度に近づいたときにジョイントのスピードを低下させたい場合に、ジョイントの減衰効果を設定することができます。減衰効果を適切に機能させるには、少なくとも 3 つのジョイントが必要です。
抵抗が加わり始める角度(ジョイントの回転下限角度(最小値)に対しての角度)を設定します。
抵抗が加わり始める角度(ジョイントの回転上限角度(最大値)に対しての角度)を設定します。
最小ダンピング範囲(Min Damp Range)と最大ダンピング範囲(Max Damp Range)内での抵抗増加量を設定します。範囲は 0 ~ 100 です。0 に設定すると、ジョイントは抵抗を受けることなく、回転下限角度にまで達します。100 に設定すると、ジョイントは抵抗を受けることなく、回転上限角度にまで達します。100 に設定すると、ジョイントは減衰範囲に達すると停止します。50 に設定すると、ジョイントが最小ダンピング範囲(Min Damp Range)角度を通過すると徐々に抵抗が増加します。