このユーティリティはプラグイン(studioImport.mll)です。このノードは、特定のマテリアル(車のペイントなど)の光の反射が、表示方向とサーフェス方向とのリレーションシップに応じて異なるといった状況で使用できます。
このユーティリティは、作成バー(Create Bar)にあります(作成(Create)バーを参照してください)。
このユーティリティを使用するには、スタジオ クリア コート(Studio Clear Coat) ユーティリティを使用するを参照してください。
studioClearCoat は独立したノードです。Maya では、多数の小さいノードを使用して複雑なシェーディング ネットワークを構築できますが、studioClearCoat は独自のノードなので、どのマテリアルにも(プラグイン マテリアルにも)適用することができます。studioClearCoat ノードの出力をマテリアルの反射率(Reflectivity)につなぎます。
IPR を使用すると、studioClearCoat のアトリビュートを調整することができます。これは特に、studioClearCoat ノードの出力をサーフェス シェーダ(Surface Shader)ノードのカラーに適用する場合に効果的です。
次の図の白い部分は最大の反射率を、黒い部分は最小の反射率を表します。
studioClearCoat を希望どおりに設定したら、出力をマテリアルの反射率(Reflectivity)アトリビュートにもう一度つなぎ、結果を確認することができます。
次のイメージは、studioClearCoat プラグインを使用して作成されたものです。車のボンネット部分と最上部の反射が、前方および側面の反射よりも強くなっていることに注意してください。
一般的なキャッシング(Caching)やノード状態(Node State)の操作と同様に、studioClearCoat にも以下のアトリビュートが含まれています。
マテリアルの屈折プロパティを記述します。
最終結果に対する単純乗数です。
コントラスト調整の中間点を制御し、最終結果に追加されます。バイアス(Bias)の値を大きくすると、中間点が上昇します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が暗くなります)。バイアス(Bias)の値を小さくすると、中間点が下降します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が明るくなります)。
この計算方法は次のとおりです。
final result= f (index of refraction) * scale + bias
f (index of refraction)は、屈折のインデックスを入力として使用して studioClearCoat を計算することを示します。