ビューポート 2.0 で予想した結果を得ることができなかった場合は、次の説明を参照して、解決策と回避策を確認してください。
透明度
- 深度ピーリング(Depth Peeling)およびウェイト付けした平均値(Weighted Average) の透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)(レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > )を使用すると、オブジェクトのソートから独立した、より適切な透明度の図面が示されます。これらの透明度方法が役に立つモデルには通常内部フェースがあります。
また、次のヒントが役立つかもしれません。
- グリッドが透明オブジェクト(AutodeskUberShader でシェードされたオブジェクトなど)の上に描画されている場合は、深度ピーリング(Depth Peeling)またはウェイト付けした平均値(Weighted Average)の透明度のアルゴリズムを使用してこの問題を解決できます。
- オブジェクトのソート(Object Sorting)透明度アルゴリズムが使用されている場合、オーバーラップしている透明オブジェクトは正しく描画されない場合があります。代わりに深度ピーリング(Depth Peeling)アルゴリズムを使用します。
- イメージ プレーンの表示モード(Display Mode)が RGBA に設定されている場合、イメージ プレーンは透明に設定されます。このプレーンが他のテクスチャとブレンドされている場合は、表示モード(Display Mode)を RGB に設定してください。
- 頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用してペイントすると、ブラシ シェイプのフォール オフによって一部のアルファが選択され、ジオメトリの一部が透明に表示される場合があります。この問題を解決するには、アルファ値を修正するか、深度ピーリング(Depth Peeling) の透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)を選択します。
- 多くの半透明な PaintFX ストロークを含むシーンで、最適な結果を得るには深度ピーリング(Depth Peeling) 透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)を使用します(レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0) > )。
ビューポートのエフェクト
- スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)を使用しているときに、フェースが暗く表示されるなど、結果が予想と異なる場合は、サーフェス法線を反転する必要がある場合があります。
- イメージ プレーンが移動するオブジェクトのすぐ後ろにあるときにモーション ブラーの効果が出ない場合、MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 環境変数を 1 に設定することでこの問題を回避することができます。この環境変数を設定すると、イメージ プレーンが SSAO、被写界深度、モーション ブラーなどのすべてのシーンのポスト エフェクトの計算に含まれるようになります。
- dx11Shader のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、テッセレーション オン(TessellationON)が選択されている場合、スクリーンスペース アンビエント オクルージョンの計算中にジオメトリは使用されません。
既定のビューポートと比較してビューポート 2.0 で異なる動作
- アンビエント カラーはビューポート 2.0 ではサポートされていますが、既定のワークスペースではサポートされていません。マテリアルの Ambient Color アトリビュートが設定されている場合、ビューポート 2.0 では既定のワークスペースよりも Maya ソフトウェアや mental ray レンダーの描写をより精密に行うことができます。
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ビューポート 2.0 では、オブジェクトにシェーダが割り当てられていない場合、そのオブジェクトはシーン ビューで緑色にシェーディングされます。この動作は、オブジェクトがシーン ビューにワイヤフレームとして表示される既定のビューポートの動作とは異なります。ビューポート 2.0 では、見つからないシェーダの問題についてアラートが表示されます。
シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビューで赤色にシェーディングされます。
- ビューポート 2.0 では、カラーの重ね合わせ(ColorAccum)の動作は、既定のワークスペースとは異なります。カラーの重ね合わせ(Color Accum)のエフェクトを確認するために不透明度アトリビュートを使用する必要がありません。しかし、両方のアトリビュートを使用すると、よりリアルに輝くパーティクル エフェクトが作成されます。それぞれのパーティクルの不透明度は、はじめに不透明度(Opacity)の値によって乗算され、次に、重なり合ったパーティクルが一緒に追加されます。不透明度(Opacity)値を低くすると、表示が明るすぎるのを防ぎ、よりスムースなエフェクトが得られます。
- particleSamplerInfo ノードはスプライト(Sprites)でサポートされています。RGB PP、不透明度 PP、または incandescencePP アトリビュートに接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)の出力カラー、outTransparency、または outIncandescence アトリビュートを使用して particleSamplerInfo に接続します。
particleSamplerInfo ノードで作業を行う場合、最適なパフォーマンスのために、パーティクルのサンプラから不要なパーティクル単位のアトリビュートを接続解除して、必要なパーティクル単位のアトリビュートだけを残します。多数のパーティクル単位のアトリビュートが必要である場合は、レンダリング エンジンとして OpenGL ではなく DirectX 11 を使用します。OpenGL を使用する必要がある場合は、テクスチャ座標の頂点の数を増やすためにハイエンドのグラフィックス カードを使用することができます。