エミッションにカラーを適用またはレートをスケールするためにテクスチャを使用する

NURBS サーフェス エミッタまたはポリゴン サーフェス エミッタを作成する場合、2D または 3D テクスチャを使用すると、サーフェスの各部分での放出レートをスケールできます。たとえば、テクスチャの最も明るい部分ではエミッタのレートを 90% にし、最も暗い部分ではレートを 0% に設定することができます。輝度は、測定可能なサーフェスの明度です。

2D または 3D のテクスチャを使用して、放出されるパーティクルのカラーを設定することもできます。テクスチャは、その元のサーフェスと同じでも、あるいはそのシーン用に作成した別のテクスチャであってもかまいません。

放出を伴う 3D テクスチャを使用する

3D テクスチャを使用してサーフェス放出をコントロールすることはできませんが、3D テクスチャを 2D テクスチャに変換した上で、それを使用してサーフェス放出をコントロールすることができます。3D テクスチャから 2D ファイル テクスチャへの変換方法の詳細については、テクスチャまたはシェーディング ネットワークをファイル テクスチャへ変換する を参照してください。

放出を伴うテクスチャの使用方法の例

テクスチャを放出に使用する例を次に示します。

テクスチャを使用して放出レートをスケールするには

  1. サーフェス エミッタをサーフェスに追加します。
  2. 放出されたパーティクルを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attributes)セクションでパーティクル単位のカラー アトリビュート(rgbPP)を追加します。
  3. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editor > Hypershade)を選択します。

    テクスチャを作成する必要がある場合はこの段階で作成します。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。テクスチャは、シェーディング グループの一部にする必要はありません。テクスチャを作成したら、それがハイパーシェード(Hypershade)内に可視となっていることを確認します。ハイパーシェード(Hypershade)は、画面に表示したままにします。

  4. アウトライナ(Outliner)で、エミッタを選択します。このエミッタは放出サーフェス オブジェクトの下でインデントされています。
  5. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャ放出アトリビュート セクションを表示します。
  6. ハイパーシェード(Hypershade)からアトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャ レート(Texture Rate)アトリビュートまで、テクスチャ アイコンを中マウス ボタンでドラッグします。
  7. テクスチャ レートを有効化(Enable Texture Rate)をオンに設定します。
  8. 暗部から放出(Emit From Dark)アトリビュートを設定します。

    暗部から放出(Emit From Dark)をオフにすると、テクスチャの十分に明るい部分は、指定されたエミッタ レートの 100% で放出を行います。テクスチャで輝度がない部分は、放出を行いません。それ以外の部分では、輝度に応じて 0 から 100% の間で放出を行います。すなわち、明るいカラーでは暗いカラーよりも多くの放出があります。

    暗部から放出(Emit From Dark)をオンにすると、上記とは逆の動作になります。輝度がない部分は、指定されたレートの 100% で放出を行います。十分に明るい部分は、放出を行いません。

    ヒント: サーフェスの各部分から、はっきり異なるレートで放出を行うには、輝度のコントラストがはっきりしているテクスチャを使用します。たとえば、黒と白の縞模様のテクスチャを使用します。

    テクスチャの誤った位置からパーティクルが放出された場合は、その領域のカラーの輝度が一定しているかどうかをチェックしてください。

    カラーの輝度の値を正確に計算するには、RGB コンポーネントを合計して、3 で割ります。たとえば、輝度の RGB 値が(1, 0, 0)の場合、1/3 または 0.33 になります。また、輝度の RGB 値が(0, 0, 1)の場合も 1/3 または 0.33 にな ります。言い換えると、純色の赤と純色の青の輝度は同じです。

  9. シーンを巻き戻して再生し、テクスチャによってスケールされた放出レートを確認します。

    シーン内でパーティクル カラーを表示するには、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに設定する必要があります。

テクスチャを使って放出されるパーティクルにカラーを適用するには

  1. サーフェス エミッタをサーフェスに追加します。
  2. 放出されたパーティクルを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attributes)セクションでパーティクル単位のカラー アトリビュート(rgbPP)およびパーティクル単位の不透明度アトリビュート(opacityPP)を追加します。
  3. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editor > Hypershade)を選択します。

    テクスチャを作成する必要がある場合はこの段階で作成します。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。テクスチャは、シェーディング グループの一部にする必要はありません。テクスチャを作成したら、それがハイパーシェード(Hypershade)内に可視となっていることを確認します。ハイパーシェード(Hypershade)は、画面に表示したままにします。

  4. アウトライナ(Outliner)で、エミッタを選択します。このエミッタは放出サーフェス オブジェクトの下でインデントされています。
  5. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャ放出アトリビュート(Texture Emission Attributes) セクションを表示します。
  6. ハイパーシェード(Hypershade)からアトリビュート エディタ(Attribute Editor)パーティクル カラー(Particle Color)アトリビュートまで、テクスチャ アイコンを中マウス ボタンでドラッグします。
  7. カラーの継承(Inherit Color)をオンに設定します。

    シーンを巻き戻して再生すると、パーティクルはテクスチャと同じカラーおよび位置でテクスチャから放出されます。シーン内でパーティクル カラーを表示するには、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに設定する必要があります。

  8. 必要に応じて、不透明度の継承(Inherit Opacity)輝度の使用(Use Luminance)不透明度の反転(Invert Opacity)などのアトリビュートをオンにします。
    注:

    放出されたパーティクルの不透明度 PP (Opacity PP)アトリビュートをエクスプレッションまたはその他の方法を使用して設定した場合、そのアトリビュート値は上記のアトリビュートをオーバーライドします。