リジッド ボディとは、固いシェイプに変換されたポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェス(NURBS surface)です。従来のサーフェスとは異なり、リジッド ボディはアニメーション中に相互に通過せずに衝突します。リジッド ボディのモーションをアニメートするには、フィールド、キー、エクスプレッション、リジッド ボディ コンストレイントまたはパーティクルを使った衝突を使用します。
Maya では、アクティブとパッシブの 2 種類のリジッド ボディがあります。アクティブ リジッド ボディは、フィールド、衝突、スプリングといったダイナミクスに反応しますが、キーには反応しません。パッシブ リジッド ボディをアクティブ リジッド ボディと衝突させることができます。パッシブ リジッド ボディの移動と回転のアトリビュートにキーを設定できますが、ダイナミクスにはこれに対するエフェクトがありません。
たとえば、床にバウンドするボールを作成する場合は、ボールをアクティブ リジッド ボディにします。なぜなら、ボールは重力によって落下し、床にぶつかった後にバウンドするからです。一方の床は、ボールがぶつかっても動かないようにパッシブ リジッド ボディにします。
リジッド ボディのダイナミック アニメーションは、リジッド ボディ ソルバと呼ばれる Maya コンポーネントによって制御されます。リジッド ボディのダイナミック アニメーションは、フィールドおよび衝突によって作成されるモーションです。
注:
- 1 つのオブジェクトまたはオブジェクト グループに作成できるリジッド ボディは 1 つだけです。
- リジッド ボディのサーフェスは、その一方の側(法線が外側に向かっている側)だけが衝突することができます。リジッド ボディ同士が互いを貫通する場合はエラー メッセージが発生します。
- リジッド ボディのスケールやその他の変形をアニメートしないでください。
- カーブをリジッド ボディにすることはできません。
- サブディビジョン サーフェスをリジッド ボディにすることはできません。
- リジッド ボディを別のリジッド ボディの内側に衝突させることができます。あるオブジェクトの内部に別のオブジェクトを配置し、外側のオブジェクトの法線またはサーフェスを反転します。次に内側のオブジェクトを外側へ向かってアニメートします。
- パッシブ リジッド ボディの移動(Translate)と回転(Rotate)アトリビュートにキーを設定した場合、タイム スライダにキー マーカーは表示されません。キーを確認するには、グラフ エディタ(Graph Editor)を使用します。通常の方法では、これらのアトリビュートからキーを除去することはできません。詳細については、リジッド ボディの接続を削除する時に出力される警告を参照してください。
- リジッド ボディでは、入力接続の複製(Duplicate Input Connections)または入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)と共に編集 > 複製(Edit > Duplicate)メニュー項目を使用しないようにします。複製されたリジッド ボディやフィールドを接続するには、ダイナミック リレーションシップ(Dynamics Relationship)エディタを使用します。