キャラクタ上で法線マップをミラーすると、UV 軸の周りで法線マップのすべてのディテールが対称になっている場合にテクスチャの使用を最適化することができます。たとえば、キャラクタの 2 本の腕が同じ法線マップを共有するということが可能になります。
ジオメトリの両方の半分が法線マップに重なってレンダリングされる場合、法線のミラーリングにより、結合された結果にアーティファクトが生じます。したがって、ジオメトリのどちらの半分で法線マップを定義するか(および、どちらの半分がそれを使用するだけか)を指定する必要があります。
法線マップを作成するには、以下の手順に従ってください。
キャラクタまたはオブジェクトにミラーされた法線マップを作成し表示する: オプション 1
- オブジェクトの UV 巻上げ順序(UV Winding Order)を検出(Detect)に設定して、ミラーされた法線マップの両側が正しく表示されるようにします。UV 巻上げ順序(UV Winding Order)の詳細については、「UV 巻上げ順序(UV Winding Order)」を参照してください。
- 法線マップを定義するオブジェクト(たとえば、顔)の半分を選択します。この半分は 0~1 の UV 範囲のままにします。
- オブジェクトの残りの半分を 0~1 の UV 範囲から移動して、生成された法線マップに影響を与えないようにします。
-
ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を使用して、
法線マップをベイク処理します。
キャラクタまたはオブジェクトにミラーされた法線マップを作成し表示する: オプション 2
- オブジェクトの UV 巻上げ順序(UV Winding Order)を検出(Detect)に設定して、ミラーされた法線マップの両側が正しく表示されるようにします。UV 巻上げ順序(UV Winding Order)の詳細については、UV 巻上げ順序(UV Winding Order)を参照してください。
- ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択し、Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションのミラーされたフェースを無視(Ignore Mirrored Faces)オプションを有効にします。詳細については、ミラーされたフェースを無視(Ignore Mirrored Faces)を参照してください。
ヒント:
- 最良の結果を得るには、モデルの両側で UV の巻上げが一貫していることを確認してください。UV の巻上げが一貫していないと、アーティファクトが表示されることがあります。
- キャラクタ上で法線マップをミラーするときに継ぎ目が現れないようにするには、ソース ジオメトリが左右対称であることを確認してください。つまり、キャラクタの一方の側がもう一方の側と同じであることを確認してください。これは、スキャン データから派生されたサーフェス メッシュを操作するときに特に重要になります。