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シーンの階層構造(Scene Hierarchy)

シーンの階層構造とは、親ノードの下に子ノードがグループ化されていることです。詳細については、シーンの階層構造を参照してください。

入力と出力接続(Input and Output Connections)/入力接続(Input Connections)/出力接続(Output Connections)

選択したノードに入力と出力接続(Input and Output connections)を表示します。入力(Input)接続とは、選択したノードに入力を行うノードを表します。出力(Output)接続とは、選択したノードから入力を受信するノードを表します。

オブジェクトの接続を表示するには、オブジェクトのトランスフォーム ノードでなく、シェイプ ノードを選択してください。

特定のノードの出力接続を表示すると、選択したノードから最終受信ノードまでのデータの流れが相互に接続されたノードとともに表示されます。

例 1

たとえば、NURBS カーブを回転(Revolve)してワイン グラスのサーフェスを作成した場合、その回転(Revolve)したサーフェスのシェイプ ノードを選択して、グラフ > 入力と出力接続(Graph > Input and Output Connections)を選択すると、次に示すディペンデンシー グラフが表示されます。

注:

このグラフは縦に表示されます。既定では、ディペンデンシー グラフは横に表示されます。

ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。

このディペンデンシー グラフの例では、NURBS カーブが回転(Revolve)操作のノードに対する入力ノードであることを示しています。回転操作によって、回転シェイプ(ワイン グ ラス)が生成されます。それがさらに initialShadingGroup に接続されて、Maya 既定のシェーディング グループが設定されています。

マウス カーソルを接続ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。

出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートはピリオドで区切られています。

通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。

注:

ディペンデンシー グラフとシーンの階層構造では、アニメートされたノードが平行四辺形で表示されます。ただし、エクスプレッションを使用してノードをアニメートした場合は、平行四辺形ではなく長方形で表示されます。その他のすべてのアニメーション技法は、平行四辺形で表示されます。具体的にいうと、平行四辺形のボックスは、Ball が接続されたパラメータ カーブを持つことを示しています。

例 2

Ball という名前の NURBS 球の移動 X (translateX)アトリビュートにキーフレームを設定したとします。Ball のトランスフォーム ノードを選択してすべての入/出力接続を表示すると、次に示すグラフが表示されます。

平行四辺形の形は、Ball のトランスフォーム ノードがアニメートされていることを示しています。このグラフは、どのタイプのアニメーション技法でアトリビュートをコントロールしているかは示していません。

接続ラインのカラー

接続ラインのカラーコードは、ノードに接続しているアトリビュートのタイプを示しています。この場合のアトリビュート タイプとは、単一(Single)、二重(Double)、三重(Triple)、データ(Data)、および配列(Array)です。

次の表にそれぞれ説明します。

既定のカラー アトリビュート タイプ アトリビュートの例
単一 transform.translateX, makeNurbsSphere.radius
シアン(青緑) 二重 file.repeatUV, cameraShape.cameraAperature
三重 transform.translate, lambert.color
マゼンタ(赤紫) データ nurbsSurface.create, makeNurbsSphere.outputSurface
配列 particleShape.position, particleShape.velocity

カラー(Colors)ウィンドウ(カラー設定(Color Settings))では、これらの既定のカラーを変更することができます。

ヒント:

また、シーン階層内の点線は、アンダーワールド ノードまたはインスタンス化されたオブジェクトへの接続を示しています。

レイアウト(Layout)

階層の配置を、オリジナルの入力と出力接続(Input and Output Connections)レイ アウトに復元します。

リビルド(Rebuild)

自動的に更新しない場合に、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフを更新します。たとえば、シーンにオブジェクトを追加したのに、そのオブジェクトがシーンの階層構造に表示されない場合は、グラフを再構成すると、追加したオブジェクトをシーンの階層構造に表示させることができます。

走査深度深度の拡大(Increase Depth Traversal Limit)/走査深度の縮小(Decrease Depth Traversal Limit)

ハイパーグラフ(Hypergraph)の接続モードで図示されるノードの数を制限することができます。既定では、走査深度は無制限になっています(-1 に設定)。

ハイパーグラフ > グラフ > 走査深度の拡大(Hypergraph > Graph > Increase Depth Traversal)およびハイパーグラフ > グラフ > 走査深度の縮小(Hypergraph > Graph > Decrease Graph Traversal)を使用して、走査深度を増減します。矢印を使用、またはハイパーグラフ(Hypergraph)メニュー バーの数値フィールドに整数を入力して、走査深度値を変更することもできます。走査深度の制限を除去するには、無制限(Unlimited)ボタンをクリック、または数値を -1 に設定します。

注: 接続モードでのみノードの数を制限するには、MEL コマンド hyperGraph-lgt/limitGraphTraversal を使用します。このフラグは、単一の整数値をとります。

hyperGraph -e -lgt 0 [HyperGraphControlName];

これによって、指定したハイパーグラフ(Hypergraph)の走査制限が 0 に設定されます。

既定値は -1 に設定されています(深度制限なし)。

関連項目