bifrostLiquidMaterial シェーダを使用して Bifrost シミュレーションの結果をレンダーできます。このシェーダを使用して、生成されたメッシュをレンダーすることや、ボクセルの等値面を直接レンダーすることができます。
mental rayおよび Maya ハードウェア 2.0(Maya Hardware 2.0)のみがレンダラとしてサポートされています。
拡散のリマップ(Diffuse Remap)、泡リマップ(Foam Remap)、反射のリマップ(Reflection Remap)、屈折のマップ(Refraction Remap)を使用すると、合計速度および渦度チャネルに基づいて、ランプを使用して、色を設定することができます。
また、Bifrost チャネル(Bifrost Channels)の下の速度係数(Velocity Factor)および渦度係数(Vorticity Factor)を使用して、未処理のチャネルの値の強度を調整することができます。
メッシュを生成しなかった場合、Bifröst 液体の等値面が代わりにレンダーされます。
頂点カラーを書き出し(Export Vertex Colors)をオフにすると、カラーのリマップではボクセルでサンプリングされた速度および渦度のチャネルが使用されます。
モーション ブラーでは、ボクセルの等値面を直接レンダーするのではなく、メッシュをレンダーする必要があります。また、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブでモーション ブラー(Motion Blur)をフル(Full)に設定する必要があります。詳細については、「mental ray for Maya のモーション ブラー」を参照してください。
パスおよびオーバーライドのあるレイヤをレンダーするときは、ボクセルの等値面ではなくメッシュをレンダーする必要があります。