Bifröst シミュレーションをレンダーする

bifrostLiquidMaterial シェーダを使用して Bifrost シミュレーションの結果をレンダーできます。このシェーダを使用して、生成されたメッシュをレンダーすることや、ボクセルの等値面を直接レンダーすることができます。

mental rayおよび Maya ハードウェア 2.0(Maya Hardware 2.0)のみがレンダラとしてサポートされています。

注: レンダリング時にダイナミクス(Dynamics)プリファレンスの現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)がオフになっていることを確認します。

bifrostLiquidMaterial シェーダを使用する

拡散のリマップ(Diffuse Remap)泡リマップ(Foam Remap)反射のリマップ(Reflection Remap)屈折のマップ(Refraction Remap)を使用すると、合計速度および渦度チャネルに基づいて、ランプを使用して、色を設定することができます。

また、Bifrost チャネル(Bifrost Channels)の下の速度係数(Velocity Factor)および渦度係数(Vorticity Factor)を使用して、未処理のチャネルの値の強度を調整することができます。

液体ボクセルの等値面をレンダーする

メッシュを生成しなかった場合、Bifröst 液体の等値面が代わりにレンダーされます。

  1. カメラがシェイプのバウンディング ボリューム内にある場合は、自動ボリューム(Auto Volume)をオンにします。これを実行するには、ウィンドウ(Window) > レンダリング エディタ(Rendering Editors) > レンダー設定(Render Settings)を選択し、使用するレンダラ(Render Using)mental ray に設定されていることを確認して、次に、機能(Features)タブをクリックし、追加の機能(Extra Features)を展開します。
  2. レンダーを起動します。
注: 面のない bifrostMeshShape に関するメッセージを受け取る場合があります。このメッセージは無視しても問題ありません。

液体メッシュをレンダーする

  1. メッシュを生成します。「Bifröst メッシュを使用する」を参照してください。
  2. bifrost シェイプ オブジェクトを非表示にします。
  3. メッシュに格納されたカラー セットを使用して速度および渦度チャネルに従ってメッシュをレンダーし、カラーをリマップするには、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのオプション(Options)タブでトランスレーション(Translation)グループの頂点カラーを書き出し(Export Vertex Colors)がオンにされていることを確認します。メッシュを書き出した場合など、bifrostLiquidMaterial シェーダでいずれかのカラーのリマップ オプションを使用していて、シーン内に bifrost オブジェクトが存在していない場合にこの操作を行う必要があります。

    頂点カラーを書き出し(Export Vertex Colors)をオフにすると、カラーのリマップではボクセルでサンプリングされた速度および渦度のチャネルが使用されます。

  4. レンダーを起動します。

モーション ブラーをレンダーする

モーション ブラーでは、ボクセルの等値面を直接レンダーするのではなく、メッシュをレンダーする必要があります。また、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブでモーション ブラー(Motion Blur)フル(Full)に設定する必要があります。詳細については、「mental ray for Maya のモーション ブラー」を参照してください。

パスおよびレイヤ オーバーライドをレンダーする

パスおよびオーバーライドのあるレイヤをレンダーするときは、ボクセルの等値面ではなくメッシュをレンダーする必要があります。