キャラクタ アニメーションをリターゲットする

あるスケルトン(ソース)のジョイントから別のスケルトン(ターゲット)に、アニメーション データをリターゲットすることができます。ソース スケルトンは、このスケルトンからアニメーション データをリターゲットしようとするスケルトンであり、ターゲット スケルトンは、このスケルトンにソースのアニメーションをリターゲットするスケルトンです。

Maya のリターゲットは、Autodesk HumanIK キャラクタ ソルバに基づいています。 HumanIK を使用してキャラクタのスケルトン構造を定義すると、構造と比率が同じでも異なっていてもスケルトン間でアニメーションを転送できます。

注:

HumanIK リターゲットのワークフローは、Maya の以前のバージョンのリターゲット ソリューションに代わるライブ リターゲット プロセスを行います。

非破壊リターゲットのワークフロー

HumanIK は基本的なリターゲット機能を搭載しているうえに、Maya のアニメーション レイヤに統合されています。これらのツールを組み合わせると、非破壊的にキャラクタ アニメーションをリターゲットするワークフローを実現できます。HumanIK リターゲット ツールにより、アニメーションをベイク処理しなくても、リターゲット パラメータを動的に調整して結果を確認できます。

特定のキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットする場合は、リターゲットされたアニメーションをレイヤ上に配置し、さらにレイヤを追加してリターゲットされたアニメーションを変更できます。たとえば、追加レイヤを使用してリターゲットされたジャンプ動作を大きくする、オーバーライド レイヤを使用して不完全なモーション キャプチャ データを修正するといったことができます。