
既定の動作

このようなあいまいなケースを回避するには、以下の方法があります。
方法 1
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードをレンダー ターゲット ノードにドラッグします。接続エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message をrenderTarget1.renderLayer に接続します。 
方法 2
shadingNode -asRendering renderedImageSource;
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。接続エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message を renderedImageSource1.renderLayer に接続します。
(中マウス ボタン)でレンダー パス ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。接続エディタ(Connection Editor)が表示されます。<pass>.message を renderedImageSource1.imageSource に接続します。
を押しながら
(中マウス ボタン)で renderedImageSource ノードと renderTarget ノードを接続します。 
レンダー ターゲットが特定のレンダー レイヤに接続されていない場合、既定では、マスター レイヤのレンダー設定を使用してマスター レイヤでレンダーされます。レンダー レイヤを作成してレンダー ターゲットに接続すると、これらのレンダー設定をオーバーライドすることができます。このように、レンダー ターゲットはレンダー レイヤのコンテキストでレンダーされます。
これをハイパーシェード(Hypershade)で実行するには、レンダー レイヤの message 出力をレンダー ターゲットの renderLayer 入力に接続します。
レンダー ターゲットのレンダリング: レンダー ターゲットのレンダリングでの複数のレンダリング可能なカメラのレンダリングは、サポートされていません。これはレンダリング可能なカメラのレイヤ単位のオーバーライドでも同じです。
カメラのオーバーライドを作成するには、カメラをレンダー ターゲットの camera 入力に接続します。これは、合成グラフ内の上流の全接続でこの 3D カメラが使用されることを意味します。このように、事前合成内で異なるカメラからの 3D 出力を統合することができます。