選択した NURBS オブジェクトをポリゴンに変換します。
単一のメッシュを生成します。オリジナルの NURBS オブジェクトが別々のサーフェスからなる場合も含まれます。
たとえば、複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)をオンにして、NURBS 立方体(6 つの別々のフェースからなる)を変換する場合、得られるポリゴン立方体は、単一のメッシュからなります。複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)がオフの場合、このポリゴン立方体は、6 つの別々のメッシュからなります。
頂点を、単一のメッシュにマージするためにどのように近接させるかをコントロールします(複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)がオンの場合)。
レンダー テッセレーション値と一致(Match Render Tessellation)がオンの場合は、NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換するときに NURBS サーフェスのために設定された既存のレンダー テッセレーション値を使用します。その結果、変換されたポリゴン メッシュは、NURBS サーフェスのレンダリング バージョンに一致します。ヒストリ(History)がオンの場合、NURBS からポリゴンへの変換は、NURBS レンダー テッセレーション値が修正されると必ず更新されます。
この機能は、Maya ソフトウェア(Maya software)の NURBS テッセレーション設定だけをサポートしています。mental ray のテッセレーション設定はサポートしません。
ポリゴンのタイプを選択して、NURBS ジオメトリをポリゴン データに変換するときに使用します。
三角(Triangle) (既定値)を選択すると、3 辺のポリゴンが作成されます。四角(Quads)を選択すると、4 辺のポリゴンが作成されます。
トリムされた NURBS サーフェスをテッセレーションするときは、このオプションを四角ポリゴンに設定している場合でも、トリム エッジに沿って 3 辺(三角形)のポリゴンがいくつか作成されることがあります。
テッセレーションとは、NURBS ジオメトリからポリゴンを一式作成することです。各テッセレーション方法には、得られたポリゴン サーフェスをコントロール可能にするオプションが用意されています。
テッセレーション方法には、「標準フィット(Standard fit)」、「一般(General)」、「ポリゴン数(Count)」、「コントロール ポイント(Control Points)」の 4 つがあります。
標準フィット(Standard Fit)は、既定のテッセレーション方法です。これは“適応性のある”テッセレーションです。つまり、次のオプションを使用して、テッセレーションを停止する時点を定義します。
たとえば、設定した端数の許容値(Fractional Tolerance)の値でテッセレーションが停止します。最小エッジ(Minimal Edge Length)よりも短いエッジがあると、テッセレーションはそのエッジで停止します。サーフェスがエッジ内で十分にフラットになると(指定した弦/高さ比率が十分小さい)、テッセレーションはそこで停止します。
弦の高さの比率(Chord Height Ratio)は、カーブに近づくために使用されるポリゴン エッジからカーブまでの最大距離と、弦長との比率です。弦長は、2 つのポリゴン頂点の間の直線距離です。
有効な値は 0 ~ 1 の範囲です。ここで、値を大きくするとポリゴンの頂点が少なくなります。
たとえば、既定値 0.1 は、高さが弦長の 1/10 より大きくなってから、追加のエディット ポイントが作成されることを示しています。
端数の許容値(Fractional Tolerance)の値は、オリジナルのサーフェスと補間されたポリゴン サーフェスの間で維持される精度を定義します。既定値は、0.01 単位内で正確であることです。ここで、単位とは、現在選択されている長さの単位のことを示します(既定の長さの単位はセンチメートルです)。したがって、ポリゴン サーフェスには、オリジナルの NURBS サーフェスから許容距離を超えて離れたポイントはありません。
この次の例では、端数の許容値(Fractional Tolerance)の値を 1 から 0.01 まで変更した場合に、ポリゴン サーフェスの精度をどのくらい高められるかに注目してください。
値を入力、または最小エッジ(Minimal Edge Length) スライダを使用して、作成される三角形または四角形のエッジの最小長さを設定します。
3D デルタ(3D Delta)値は、テッセレーションの初期グリッドを構成するサーフェス上の U および V アイソパラムのための 3D 空間を定義します。次の例では、3D デルタ(3D Delta)値が、既定の 0.1 から 1.0 まで変更されます。
テッセレーション方法(Tessellation Method)を一般(General)に設定して、次のオプションを表示します。
弦の高さを使用(Use Chord Height)または弦の高さの比率を使用(Use Chord Height Ratio)がオンでない場合は、均一なテッセレーションが実行されます。各スパン/サーフェスは、設定した U の数(Number U)および V の数(Number V)の値に応じて複数のポリゴンに分割されます。
U のタイプ(U Type)および V のタイプ(V Type)ポップアップ メニュー項目によって、サーフェスを、スパンがある場所に基づいて(次いで各スパンを分割する)分割する、またはサーフェス全体のパラメータ設定に基づいて分割するかどうかを指定することができます。
各スパン/サーフェスは、ここで指定したポリゴンの数に分割されます。
弦の高さを使用(Use Chord Height)または弦の高さの比率を使用(Use Chord Height Ratio)がオンの場合は、弦の高さ(Chord Height)に対しても弦の高さの比率(Chord Height Ratio)に対しても特定の値を設定することができます。値を 0 より大きくすると、カーブの比率が現在設定されている値よりも大きい場合、ポリゴンの頂点が少なくなります。たとえば、既定値 0.1 は、高さが弦長の 1/10 より大きくなってから、追加のエディット ポイントが作成されることを示しています。
エッジの入れ替え(Edge Swap)をオンにすると、最後の四辺形には、向かい合う向きで三角形を生成します。
テッセレーション方法(Tessellation Method)をポリゴン数(Count)に設定して、次のスライダを表示します。
ポリゴン数(Count)スライダを使用して、サーフェスにテッセレーションできるポリゴン数を定義します。次の例を参照してください。
このテッセレーション方法では、オリジナルの NURBS サーフェスの CV を一致させながら、NURBS モデルをポリゴンに変換します。この操作には、他のオプションはありません。
コントロール ポイント(Control Points)テッセレーション方法(Tessellation Method)を使用すると、次のとおりになります。
複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)オプションを使用する場合、次のさまざまな理由で、サーフェスのアタッチが失敗することがあります。