インフルエンス ラティスも変形可能オブジェクトであるため、スムーズ スキニングまたはリジッド スキニングでスケルトンにバインドすることができ、同様に、キャラクタのスキンを作成する NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスにこのようなスキニングを適用することができます。
ラティス デフォーマを使用したスキニングでは、まずキャラクタのスキンに使用する変形可能オブジェクトに対してラティス デフォーマを作成します。次に、インフルエンス ラティスをスケルトンにバインドします。結果として、スケルトンの動きが、ラティス デフォーマを通じて間接的にオブジェクトに作用します。その間は、インフルエンス ラティスを操作して、変形の制御を高めることができます。ラティス デフォーマを使用してスキニングを行うこの方法を、ラティス スキニングと呼びます。
ラティス スキニングを使用して、キャラクタ全体をスキニングすることができます。しかし、キャラクタのスキニングの一般的な方法は、スムーズ スキニングを使用した後でラティス スキニングを使用して、特定箇所をさらに細かくコントロールする方法です。ほとんどの場合、ラティス スキニングを使用するとより優れたスムージング エフェクトが得られます。特にキャラクタの手足と胴体に近い領域(肩や脇など)で効果的です。ただし、ラティス スキニングをスムーズ スキニングで使用する場合は、関連するすべてのコントロール ポイント(CV、ポリゴン頂点、ラティス ポイントなど)の編成方法に十分注意する必要があります。編集を簡単にし、二重トランスフォーム現象を避けるためには、コントロール ポイントをさまざまなセットに編成したり、そのセットをさまざまなパーティションに編成したり必要があります。
ラティス スキニングをラティス フレクサと混同しないでください。ラティス フレクサで使用できるのはリジッド スキニングのみです。ラティス フレクサは、リジッド スキニングの変形をスムーズにする際に役立ちます。既定では、その効果は特定のジョイントの近くのスキン領域に限られます。