選択したサーフェス メッシュを架空のプレーンから一方向に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのサーフェス メッシュ上にマッピングします。
既定では、投影マニピュレータは以下の 2 つの設定のいずれかに基づいて、自動的に配置されます。
オブジェクトの一部のフェースに UV をマッピングしたい場合は、最適プレーン(Best plane)を選択すると、投影マニピュレータが選択したフェースに最も適した角度と回転にスナップされます。
このオプションは、オブジェクトのすべてまたはほとんどのフェースに UV をマッピングする場合に最適に機能します。投影マニピュレータは、オブジェクトのバウンディング ボックス内にフィットするようにスナップされます。このオプションをオンにする場合は、投影元(Project from)の方向のいずれかを選択して、投影マニピュレータの方向を設定する必要があります。
投影マニピュレータがオブジェクトのほとんどのフェースと同じ方向を向くように、軸(X、Y、Z)を選択します。たとえば、グリッド上に横たわっている亀のモデルではほとんどのフェースが Y 軸方向に沿っていますが、グリッド上に立っている馬のモデルではほとんどのフェースが X 軸または Z 軸方向に沿っています。
モデルのフェースのほとんどが X、Y、Z 軸のいずれの方向も向いていない場合は、カメラ(Camera)オプションを選択します。このオプションは、現在アクティブになっているビューに基づいて投影マニピュレータを配置します。
このオプションをオンに設定してイメージの幅と高さの比率を維持し、イメージが歪められないようにします。このオプションをオフに設定すると、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 0 ~ 1 の座標がマッピングされた UV で埋められます。
デフォーマの前に投影を挿入(Insert projection before deformers)オプションは、ポリゴン オブジェクトに変形が適用されている場合に関係します。このオプションをオフに設定してデフォーマによる変形をアニメートすると、頂点位置が変化してテクスチャの配置が影響を受けるため、テクスチャがジオメトリから「浮遊する」原因になります。
このオプションをオンに設定すると、テクスチャの配置がポリゴン オブジェクトに適用された後で、変形が適用されるようになります。基本的に、テクスチャ配置(Texture Placement)ディペンデンシー グラフ ノードは、デフォーマ ディペンデンシー グラフ ノードの前に挿入されるため、変形が適用された後もテクスチャはジオメトリに「スティッキー」になります。
このオプションをオンに設定して新しく UV セットを作成し、投影で作成した UV をそのセットに配置します。UV セット名(UV Set Name)フィールドに UV セットの名前を入力します。
マニピュレータ ハンドルを使用して、投影される UV マップをインタラクティブに調整したり、チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のいずれかを使用して、投影のセンター(Projection Center)、回転(Rotation)、およびスケール(Scale)に値を入力して変更することができます。これらの値は、テクスチャをポリゴンにマッピングすると表示されるマニピュレータ ハンドルに対応しています。
投影のセンターは、テクスチャ マッピングを投影するときの基準となる X、Y、Z 軸の原点を定義します。既定では、選択したフェースの中心が X、Y、Z 軸の原点になります。
X、Y、Z 軸を中心に 3D ビュー内で投影を回転させる(後でテクスチャを回転させることになる)値を入力します。
3D 投影軸を基準に投影の幅(U)を設定します。
3D 投影軸を基準に投影の高さ(V)を設定します。
この値は、投影される UV の中心を示しています。この値を変更すると、それに応じて中心が移動します。
この値を変更して、2D ウィンドウ内で UV が回転する角度を変更します。スライダをドラッグするか、または値を直接入力してイメージを回転させます。
この値は、2D マッピングの幅(U)や高さ(V)を 2D の中心ポイントを基準にして設定します。