パーティクルまたはリジッド ボディのダイナミクスを無効にする

選択したパーティクル オブジェクトおよびリジッド ボディのダイナミック アニメーションをオフに設定することができます。この機能は、シーンの他のオブジェクトについて作業していて、アニメーションを低速化させる不必要な計算が一時的に発生しないようにしたい場合に便利です。ダイナミクスをオフに設定しても、キーおよびその他の非ダイナミック オブジェクトは影響を受けません。

選択したパーティクルに対するダイナミックな計算を無効にするには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。

    放出されたパーティクルがある場合は、エミッタではなく放出されたパーティクルを選択します。ソフト ボディの場合は、ジオメトリまたはパーティクルを選択します。

  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)一般コントロール アトリビュート(General Control Attributes)セクションで、ダイナミック(Is Dynamic)をオフに設定します。
    ヒント:

    パーティクル オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートを、キー設定、ペアレント化、または制御していない場合は、ワールドでの放出(Emission In World)をオフに設定するとオブジェクトのダイナミクスの計算を高速化することができます。ワールドでの放出(Emission In World)がオンに設定されている場合、ワールド空間をオブジェクト空間座標に変換するための追加の計算が発生します。

ソルバによって制御されているリジッド ボディすべてのダイナミクスを無効にするには

  1. 複数のソルバを作成している場合は、ソルバ > 現在のリジッド ボディ ソルバ(Solvers > Current Rigid Solver) > rigidSolver# で表示されるリストからソルバを選択します。
  2. ソルバ > リジッド ボディ ソルバの作成(Solvers > Create Rigid Body Solver)を選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
  3. リジッド ソルバの状態(Rigid Solver States)セクションで、状態(State)をオフに設定します。

    これによって、ソルバが制御するリジッド ボディのフィールド、衝突、およびリジッド ボディ コンストレイントのエフェクトがオフになります。状態(State)をオフに設定した後に作成したリジッド ボディを含むリジッド ボディを再度動作させるときは、状態をオンに設定するのを忘れないでください。