新しいスケルトン定義を作成する |
をクリックします。 |
ボーンをマップする |
以下のいずれかの方法を選択します。 - 定義(Definition)タブからスケルトンに進みます。キャラクタ(Character)ビュー内のセルをダブルクリックし(選択したときにセルは青色になります)、シーン内の対応するボーンをクリックします。 (たとえば、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でボーンを選択することもできます。)
- スケルトンから定義(Definition)タブに進みます。ボーンを選択し、キャラクタ(Character)ビュー内の対応するセルを右クリックして、選択したボーンの割り当て(Assign Selected Bone)を選択します。
キャラクタ(Character)ビュー内のボーンが緑に変わり、有効なボーンが割り当てられたことが示されます。
どのボーンがどのノードにマップされるかの詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。
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マップ済みのボーンを変更する |
でセルをクリックして、割り当てたボーンの変更(Change Assigned Bone)を選択します。表示されるポップアップで、代わりに使用するボーンの名前の最初の数文字を入力してから Enter キーを押すか、OK をクリックします。入力内容に応じて、現在のスケルトンから候補のボーン名が自動的に表示されます。
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マップ済みのボーンをクリアする |
でキャラクタ(Character)ビューのセルをクリックして、ポップアップ メニューから 割り当てたボーンのクリア(Clear Assigned Bone)を選択します。
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現在選択しているビュー(フル ボディ、手、足、または脊椎ビュー)でマップ済みのすべてのボーンをクリアする |
でビュー内をクリックして、ビューですべてをクリア(Clear All in View)を選択します。
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現在のキャラクタのマップ済みボーンをすべてクリアする |
でビュー内をクリックして、ポップアップ メニューから すべてクリア(Clear All)を選択します。
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ミラーしたボーンの組み合わせをマップする |
詳細については、ミラー一致をアクティブ化して構成するを参照してください。 |